Sayonara, Kamigawa
Começamos 2005 com o lançamento da expansão Betrayers of Kamigawa (Traidores de Kamigawa), dando seguimento ao Bloco de Kamigawa, com temática oriental-nipônica. Novos elementos foram incorporados ao jogo, mas podemos dizer que a única relevante foi a mecânica de ninjutsu, que literalmente permitia ataques surpresa, colocando um ninja da sua mão em jogo, virado e atacando. Entre as cartas mais poderosas desta edição estão Umezawa's Jitte, Threads of Disloyalty, Goryo's Vengeance, Kira, Great Glass-Spinner, Disrupting Shoal e Ninja of the Deep Hours, esta última muito admirada pelos jogadores do formato Pauper.
Em Março tivemos o anúncio que todos esperavam com fervor: o banimento no Standard (T2) de praticamente metade do deck "Affinity": Arcbound Ravager, Disciple of the Vault, Darksteel Citadel, Ancient Den, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales, e Vault of Whispers. Isto não fez com que o deck desaparecesse, apenas equilibrou um pouco mais o jogo, reduzindo drasticamente a quantidade de vitórias do Affinity no terceiro ou quarto turno e dando uma chance "esportiva" para outros decks de arquétipos. Em suma, foi o fim do domínio do Affinity, um deck que mesmo com os banimentos e hate contra artefatos, até hoje causa muitos estragos no formato Modern e deixa uma lembrança amarga em seus oponentes.
O lançamento de Saviors of Kamigawa (Salvadores de Kamigawa) em Junho de 2005 marcou o encerramento do Bloco de Kamigawa e veio com uma série de críticas da parte dos jogadores. Enquanto a maioria via com bons olhos o afastamento de um formato de jogo rápido e brutal, favorecendo os arquétipos aggro (o que já vinha acontecendo desde 2003 de forma praticamente ininterrupta), por outro lado o nível de poder da maioria das cartas deste bloco foi amplamente criticado. A quantidade enorme de mecânicas e habilidades que só encontravam interação dentro do bloco (tais como "Arcane" e "Splice onto Arcane") deixou muitos jogadores insatisfeitos, pois se havia algo com o qual jogadores de Magic já haviam se acostumado, era com o formato de rotação e como a maioria das cartas adquiridas num momento, no ano seguinte poderiam não valer praticamente nada. Entretanto o que a maioria não percebeu é que devido às mudanças nos formatos competitivos e o surgimento de novas estratégias acabaram favorecendo muitas cartas do bloco de Kamigawa, que hoje são bastante poderosas. Mas não foi isso que aconteceu em Saviors of Kamigawa, onde cartas que dominaram os torneios na época como Erayo, Soratami Ascendant, Pithing Needle e Choice of Damnations não valorizaram tanto quanto esperado.
Em Julho uma nova série básica, a 9ª Edição, apesar de não ter nenhuma mecânica ou habilidade nova, trouxe uma novidade em termos de vendas e marketing: foi a primeira edição de Magic a ter um "fat pack" (para quem não conhece: uma caixa com alguns boosters, terrenos básicos, contador de vida - e às vezes, divisórias). Os "fat packs" até hoje são uma excelente aquisição para jogadores iniciantes que precisam de terrenos básicos, que desejam testar sua sorte nos boosters e ainda de lambuja ganhar uma caixa bonita e resistente para guardar suas cartas e decks. Mais duas coisas tornaram a 9ª Edição notável: foi a última vez que cartas de Magic foram impressas com bordas brancas (se quiserem a minha opinião, eu odeio cartas com bordas brancas) e também tivemos a reedição das pain lands de Ice Age e Apocalypse, que estavam ausentes do jogo desde a 7ª Edição.
Por quê isso era importante? Raciocine comigo: desde que o Bloco de Mirrodin foi iniciado, só tivemos duas cartas douradas (multi-coloridas): Genju of the Realm e Iname as One. Ou seja, cartas com múltiplas cores não eram mais o foco de desenvolvimento do jogo há tempos. Então de repente é lançado um ciclo completo de terrenos que possibilitariam virtualmente qualquer combinação com correção de mana de 2 ou mais cores? Nós por acaso estaríamos novamente jogando na época do Bloco de Invasão, onde cartas douradas apareciam em quase todos os decks?
A resposta para a pergunta era "sim" e veio com Ravnica: City of Guilds (Ravnica: Cidade das Guildas) em Outubro de 2005. Este bloco, podemos dizer, era a "pérola" da Wizards pois vinha sendo desenvolvido e aperfeiçoado desde 2000, possivelmente um dos marcos mais importantes em toda a história do jogo. O afastamento da exótica temática japonesa, retornando para uma ficção fantástica medieval mais "tradicional" e inspirada na mitologia eslávica, deixou muitos jogadores satisfeitos. Porém havia muito mais além disso. Ao longo das três séries do Bloco da Ravnica, foram apresentadas 10 guildas para os jogadores, cada uma representando uma combinação de duas cores: a Legião Boros (branco/vermelho), o Enxame Golgari (preto/verde), o Conclave Selesnya (branco/verde), a Casa Dimir (azul/preto), o Sindicato Orzhov (branco/preto), a Liga Izzet (azul/vermelho), os Clãs Gruul (verde/vermelho), o Senado Azorius (azul/branco), o Culto de Rakdos (vermelho/preto) e o Combinado Simic (azul/verde). Cada guilda tinha uma mecânica própria e exclusiva e muitas de suas cartas incentivavam a interação entre as cores que representavam.
Em "Ravnica: Cidade das Guildas", tivemos o lançamento inicial de 4 guildas e suas mecânicas/habilidades: "Radiance" (Boros), "Convoke" (Selesnya), "Dredge" (Golgari) e "Transmute" (Dimir). Todas eram bastante poderosas para a época e algumas (como Convoke) já foram até reeditadas, porém "Dredge" era algo medonho demais. Até hoje o Dredge, que tem o Golgari Grave-Troll e Life from the Loam como pilares, é um deck fortíssimo nos formatos Legacy e Vintage, e passou muito tempo banido do Modern. Sendo brutalmente sincero, é até difícil escolher as melhores cartas de Ravnica, pois havia muitas. Dark Confidant, Glimpse the Unthinkable, Doubling Season e Chord of Calling? Nitidamente poderosas demais. Remand, Shadow of Doubt, Cloudstone Curio e Lightning Helix? Hoje são procuradas avidamente.
A "cereja no bolo" foram as "shock lands", terrenos duais com tipos equivalentes àqueles das cores de mana que eles geravam, mas que para entrarem em jogo desvirados, é necessário pagar 2 de vida: Overgrown Tomb (floresta/pântano), Sacred Foundry (montanha/planície), Temple Garden (floresta/planície) e Watery Grave (ilha/pântano). Até o final do bloco de Ravnica em 2006, teríamos 10 guildas e 10 shock lands com todas as combinações de cores. Estes terrenos eram o mais próximo que poderíamos chegar das ancestrais "dual lands" originais (lançadas entre as edições Alpha e Revised). Sabem o quê isso significava? Que agora jogadores do formato Extended tinham a possibilidade, novamente, de buscar terrenos duais com suas "fetchlands" do Bloco de Investida.
Os jogadores voltaram a aparecer. Havia murmurinho, todos discutiam animadamente novas táticas e estratégias. Você via sorrisos e olhares de espanto quando os boosters eram abertos. "Dava gosto" novamente montar um deck e testá-lo. Era bom demais pra ser verdade, mas era verdade: a Wizards of the Coast não apenas salvou o Magic com o lançamento de Ravnica, mas também o consolidou e estabeleceu um novo patamar de qualidade a ser seguido por eles mesmos.
Metagame
O Campeonato Mundial de Magic de 2005 aconteceu no final do ano, onde o Japão foi as vitórias por equipes e individual, com o Katsuhiro Mori pilotando um deck Selesnya (branco/verde) que continha elementos muito agressivos (Loxodon Hierarch, Kodama of the North Tree, Congregation at Dawn, Umezawa's Jitte) e ao mesmo tempo, elementos de controle (Umezawa's Jitte novamente, Pithing Needle, Glare of Subdual, Arashi the Sky Asunder, Yosei, The Morning Star). Naquela época decks de combo ainda não tinham nenhuma chance, assim como tribais ou decks aggro demais. Foi assim que começou a surgir e se consolidar o conceito de "midrange", decks que realmente "deslanchavam" após o sétimo ou oitavo turno de jogo, tendo foco no equilíbrio entre uma boa base de mana, criaturas grandes e magias utilitárias que agregassem bastante valor às curvas 3 e 4. Este era um dos sonhos da Wizards of the Coast. Como empresa, o time de desenvolvimento liderado pelo Mark Rosewater sempre acreditou que os decks midrange representavam o formato ideal de jogo, onde uma partida incluiria cartas de curva baixa, média e alta, assim como não terminariam rápido demais (combo/aggro) ou demorariam demais (controle). "Midrange" representava equilíbrio e basta analisar as mudanças feitas no jogo nos últimos 10 anos para perceber como este conceito virou o grande foco da Wizards e seu time de desenvolvimento.
Enquanto isso, em Niterói...
Algumas pessoas me procuraram para perguntar por quê eu não escrevi o "Enquanto isso, em Niterói..." nas últimas matérias. O motivo é simples: não havia muita coisa acontecendo. Eu poderia continuar escrevendo aqui, semana após semana, que todos saíam pra jogar na Physic Fuel ou na Tholarian. Pois era exclusivamente isso que acontecia na cidade, mais nada. Não havia torneios, não apareceram lojas novas, não tivemos nada realmente digno de nota. Todos os torneios e movimentos importantes aconteciam no Rio. Entretanto vou aproveitar este espaço hoje para fazer uma menção importante:
Em 2005 ele ainda não estava em contato com o jogo, mas isso não demoraria a acontecer. Por coincidência, a matéria de hoje foi publicada no mesmo dia do aniversário do amigo Eduardo, também conhecido como "Tiozão", um dos donos/sócios da Legion Card Games. E é para ele, um grande amigo com um inacreditável bom gosto musical, que deixo esta mensagem em formato de carta de Magic:


S2 Affinity HAHAHAHA
ResponderExcluir"um deck que mesmo com os banimentos e hate contra artefatos, até hoje causa muitos estragos no formato Modern e deixa uma lembrança amarga em seus oponentes"
ExcluirRolou identificação, Bruno? :P
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirMais um ótimo artigo Bart!
ResponderExcluirNa minha opinião, Kamigawa apresentou temáticas e habilidades pouco atraentes frente as do bloco de Mirrodin, por estas sim serem "apelonas" demais, até hoje alias.
O que salvou Kamigawa foi ter um lore (historia de fundo), muito bem trabalhado, sendo uma das historias independentes mais bem produzidas até hoje.
Concordo com a maioria das vezes, para não dizer todas, que cita os erros cometidos pela Wizards, mas temos que admitir que quando a R&D acerta, acerta de uma forma excelente.
Ravnica é o inicio da era de Ouro do Magic Moderno, conciliando magicas poderosas e criaturas equilibradas.
Aguardando o próximo artigo com a volta do principal cenário do jogo.