Viver no Passado: 2009

Tesouros Inestimáveis


Ao longo dos anos a Wizards of the Coast teve sérias dificuldades em lançar edições de Magic fortes que não gerassem decks e estratégias absolutamente predominantes no metagame. Com o impulso gerado pelos blocos de Lorwyn/Shadowmoor e de Alara, será que teríamos o mesmo problema novamente?

O ano de 2009 viu a continuação do bom trabalho iniciado em Shards of Alara, com a edição Conflux. Apesar de não trazer muitas novidades em termos de mecânicas (a palavra-chave "Domain" já havia sido explorada no bloco de Invasion), a série veio bastante equilibrada e com um suporte muito bom ao formato de 3-cores iniciado em Shards of Alara, na figura de cartas como Noble Hierarch, Knight of the Reliquary, o absurdamente poderoso e polêmico Progenitus e uma das minhas cartas favoritas de todos os tempos, a fenomenal incomum Path to Exile, que hoje é uma carta obrigatória em todo deck do formato Modern que tenha a cor branca!

Como alguns amigos meus diriam, foi em Abril de 2009 que "começaram as tretas", com o lançamento de Alara Reborn. O surgimento da mecânica de "Cascade" não apenas abriu as portas para possibilidades de combos no presente e futuro (como podemos ver hoje no deck modern Living End), mas reforçou bastante os decks aggro e midrange da época. Além disso, o lançamento de cartas como o fortíssimo Bloodbraid Elf, Colossal Might, Qasali Pridemage, Maelstrom Pulse e o reprint de Terminate consolidaram os decks Jund (BGR) e Naya (GRW) como os grandes inimigos a serem batidos, apesar dos heróicos esforços dos decks Grixis (BRU) e Esper (BUW) no campo do Controle.

A partir de Julho de 2009 tivemos uma grande mudança na estratégia de lançamentos das edições básicas do Magic: ao invés delas serem lançadas a cada dois anos, agora seriam anuais. Além disso, Magic 2010 foi a primeira edição básica a não seguir a numeração iniciada em Alpha (1st Edition) e encerrada em 10ª Edição. Outra novidade de M10 foi a reimpressão dos cinco planeswalkers de Lorwyn como cartas de raridade mítica e o lançamento de 112 cartas completamente novas - a partir de Revised (3rd Edition), as edições básicas apenas continham cartas de outras edições básicas ou reimpressões de expansões. Isto permitiu o aparecimento de excelentes cartas inéditas como Baneslayer Angel, Goblin Chieftain, Hive Mind, Vampire Nocturnus e um set inteiro de "conditional lands" (muitas vezes chamados de "tap lands"; terrenos que entram em jogo virados, a menos que você tenha alguns tipos de terrenos já em jogo): Dragonskull Summit, Drowned Catacomb, Glacial Fortress, Rootbound Crag e Sunpetal Grove.

Além disso, com Magic 2010, ocorreu uma grande revisão das regras do jogo, renomeando áreas do jogo (a mais famosa, criando o conceito do "exílio" e da área do mesmo nome, onde antes se dizia "removido do jogo"), além de acabar com a queimadura de mana (até 2009, mana sobrando na sua reserva, ao final de cada fase do jogo, te faria perder 1 de vida para cada mana). O fim da "queimadura de mana" até hoje confunde jogadores mais antigos que voltam para o jogo sem total compreensão de como funcionam as regras atuais - alguns ficam felizes, outros ficam tristes, especialmente quando enfrentam decks de Storm ou combo. Outra mudança bastante controversa foi a ordem na qual o dano é designado/aplicado na fase de combate. As mudanças de M10 deixaram muitos jogadores insatisfeitos na época, entretando permitiram que o jogo ficasse um pouco mais "intuitivo", sendo coerentes com a filosofia da Wizards of the Coast de continuar tentando atrair novos jogadores.

Em Outubro tivemos um grande lançamento com o início do bloco de Zendikar, na edição homônima. Chega a ser difícil falar sobre o quê vimos de melhor em Zendikar, de tão boa que a edição foi. Para começar, havia uma grande chance de virem nos boosters terrenos básicos com full art (arte completa), todos eles lindos de morrer. As únicas edições que viram terrenos assim foram Unglued e Unhinged, cujos terrenos de full art são hoje caríssimos e bastante procurados. Mas você não se preocupa com este tipo de estética e prefere usar seus terrenos velhos e batidos de 4ª Edição? OK, continue lendo:

Zendikar trouxe mecânicas muito boas como Aliados (criaturas que ao entrarem em campo, ativavam habilidades delas mesmas e de outros aliados), Armadilhas (mágicas instantâneas que sob certas condições, poderiam ser conjuradas de graça), Landfall (uma habilidade ativada caso um terreno entre em campo) e vimos o ressurgimento de Kicker, além da "recriação" de Intimidate, similar ao que já aparecia em algumas cartas mais antigas, porém apenas na cor preta. Isso não te impressionou o suficiente? OK, vamos lá:

Para representar as "buscas por tesouros", temática de Zendikar, cartas "vintage" clássicas foram inseridas num número pequeno de boosters. Não eram cartas reimpressas, mas sim originais, colocadas aleatoriamente nos boosters... Então imaginem a surpresa de quem abriu um booster pack de Zendikar e tirou uma Black Lotus?! A lista completa baseada em relatos incluía não apenas as Power Nine, mas também dual lands e uma lista extensa de cartas antigas, raras e muito valiosas.

Não ficou satisfeito? Que tal então um ciclo completamente novo de fetch lands de cores inimigas (Arid Mesa, Marsh Flats, Misty Rainforest, Scalding Tarns, Verdant Catacombs) que mudaram completamente a forma como decks Legacy estruturavam sua base de mana e durante muitos anos foram a base dos formatos Extended & Modern? Ou então cartas maravilhosamente poderosas como Bloodghast, Goblin Guide, Iona, Shield of Emeria, Lotus Cobra, Nissa Revane, Pyromancer's Ascension, Sorin Markov, Spell Pierce, entre muitas?

Com todos os motivos acima dispostos, sinceramente, tinha que ser muito maluco pra não gostar de Zendikar. Entretanto, quais seriam os mistérios antigos estavam escondidos naquele mundo estranho e cheio de segredos?


Metagame

Apesar das novidades de Alara, Zendikar e Magic 2010 abrirem um leque enorme de opções para os decks com 4 ou 5 cores, através das novas fetch lands e das conditional lands em especial, 2009 foi o ano no qual o Jund disse que veio para ficar. Até o final do ano, esta estratégia Midrange de atrito já estava absolutamente consolidada e era impossível participar de qualquer torneio, competitivo ou não, sem ver um deck Jund entre os primeiros colocados. Entretanto foi com um deck Naya Midrange com elementos fortes de controle que o português André Coimbra sagrou-se campeão mundial, tendo em sua decklist todos os elementos necessários para lidar com a ameaça Jund com maestria.

Para se ter uma ideia, o Top 8 daquele mundial tinha 3 decks Jund - o André enfrentou o primeiro Jund nas quartas-de-final, ganhando por 3-1 e depois outro na final, ganhando com conforto por 3-0. Entretanto, teve muitas dificuldades na semi-final, jogando contra um RW (Boros) muito Aggro! Este é um excelente exemplo de como os jogadores tem que entender o Metagame atual. O André Coimbra montou um deck pronto para derrubar oponentes jogando de Jund, que era o inimigo a ser batido da época, entretanto usar um sideboard quase que inteiramente focado em detonar o Jund o colocou em grandes apuros contra um deck que não era considerado tão forte naquele metagame. A falta de respostas num sideboard pode afundar até o melhor dos jogadores, pilotando o melhor dos decks. #ficadica

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