Afinidade Demais
Alguém aí lembra dos artigos que falam sobre 1998 e 1999, quando as cartas lançadas no Bloco de Urza causaram uma enorme confusão e profusão de combos/decks dominantes? Pois é. Impressionante como a Wizards of the Coast continua cometendo os mesmos erros, ano após ano. O primeiro erro de 2004 veio com o lançamento da expansão Darksteel em Fevereiro, dando continuidade ao Bloco de Mirrodin. O nome do erro era "Skullclamp" (Pinça Craniana). Parabéns para quem adivinhou a minha "charada" do último post.
Para se ter uma ideia, a Wizards of the Coast pediu oficialmente desculpas por esta carta, quando ela foi banida em Junho de 2004. Foi o primeiro banimento a atingir o formato Standard (T2) desde 1999, o que deixou muitos jogadores revoltados. Skullclamp é uma carta incomum com nível de poder absurdo pois permitia que qualquer deck, qualquer tática ou estratégia, tivesse muita Card Advantage (CA). Como já discutimos nos artigos anteriores, CA é um dos pilares de todo bom deck competitivo. É o que separa "homens dos meninos". Quanto mais acesso às cartas do seu deck você tem, maiores são suas chances de vitória. E com Skullclamp, bastava ter criaturas com 1 de Resistência - literalmente, a habilidade do artefato poderia ser lida assim: "Pague (1), sacrifique uma criatura com resistência 1 e compre duas cartas".
Skullclamp tomou de assalto todos os decks competitivos, de todos os formatos. Independente do formato jogado, a carta dava CA de forma barata e incolor, ou seja, não importava com o quê você jogava, sempre era possível achar um espaço para ela. Eventualmente a carta seria banida também nos formatos Extended e Legacy.
Mas para não dizer que não falei das flores, Darksteel nos trouxe outras novidades: as mecânicas de Indestructible (Indestrutível) e Modular. Eventualmente as regras do jogo mudaram um pouco, o que fez com que ambas deixassem de ser consideradas "habilidades" e sim "palavras-chave" (keywords), mas isso é uma tecnicalidade. O que importava é que havia cartas muito fortes na expansão e que ganharam espaço de jogo imediatamente, tais como Aether Vial, Arcbound Ravager, Blinkmoth Nexus, Darksteel Citadel, Darksteel Colossus, Memnarch, Sundering Titan, Sword of Fire and Ice e Sword of Light and Shadow. Adicionalmente, em Darksteel as cartas de artefato vieram com um tom de cinza bem mais escuro que aquelas lançadas na 8ª Edição e em Mirrodin. O motivo para isso é que o novo layout das cartas deixou os artefatos com uma coloração clara demais, o que fazia com que muitas vezes eles parecessem com cartas brancas! Isto foi corrigido em Darksteel.
Em Junho foi lançada a expansão que encerrava o Bloco de Mirrodin, Fifth Dawn. Ela trouxe duas novidades muito interessantes, as mecânicas de Sunburst e Scry (Vidência), a segunda já tendo sido reeditada em outras expansões do Magic com muito sucesso. Em um ambiente repleto de cartas e estratégias agressivas, as duas mecânicas que auxiliavam jogadores que buscavam arquétipos de Controle foram muito bem vindas, assim como cartas como Cranial Plating, Crucible of Worlds, Engineered Explosives, Eternal Witness, Fist of Suns, Magma Jet, Staff of Domination e Vedalken Shackles.
Fifth Dawn foi uma grande e excelente conclusão para um bloco verdadeiramente memorável, o primeiro com cartas com layout novo e que marcava uma nova era no jogo. E também permitiu a consolidação de um monstro que atormenta todos até hoje.
Vamos colocar da seguinte forma. Pegue alguns terrenos que também são artefatos, tais como Seat of the Synod, Great Furnace, Vault of Whispers, Darksteel Citadel e Blinkmoth Nexus (que pode virar uma criatura artefato). Adicione criaturas artefato com sinergia entre si: Arcbound Ravager, Arcbound Worker, Frogmite, Myr Enforcer, Myr Retriever e Ornithopter. A cereja no bolo era o Disciple of the Vault. O nome "disso" era Affinity. O deck dominou o formato. E por dominar, não estou falando de "muita gente jogava com ele". Não. TODO MUNDO jogava de Affinity.
Com o lançamento de Fifth Dawn, Skullclamp foi banida (e todos pensaram: "que bom! Isso vai tirar o gás do Affinity". Então veio para o deck uma carta (artefato, claro) que dá à criatura equipada +1/+0 para artefato que você controla. Cranial Plating aterroriza jogadores até hoje no formato Modern. Uma troca justa? Não temos como saber. O Affinity continuou dominando. O segundo semestre de 2004 foi simplesmente um deserto de ideias originais e builds criativos. Todo mundo jogava de Affinity. Se você quisesse ser competitivo e ganhar partidas e torneios, aquele era o deck a ser usado. Afinal de contas, com o Affinity era possível ganhar partidas, com consistência, no terceiro ou quarto turno.
A Wizards também pediu desculpas por isso. O período compreendido entre 2004 e 2005 é lembrado até hoje como aquele no qual o Magic perdeu o maior número de jogadores. Muitos foram jogar World of Warcraft, que era uma novidade e febre na época. Ou voltaram a jogar RPG com regularidade (Dungeons & Dragons 3.5 foi lançado em 2003 e voltava a arregimentar jogadores no mundo inteiro). Outros foram gastar seu dinheiro com coisas mais duradouras, tais como carros e casas. Ter filhos, construir família.
É muito difícil falar em números quando nos referimentos à quantidade de jogadores de Magic no mundo inteiro. A única forma que a Wizards of the Coast e a DCI tem para rastrear isso é pelo número de jogadores que participam de eventos oficiais (com número de registro junto à DCI) ou jogam Magic Online. Estas estatísticas não são liberadas com frequência (em 2007 estimava-se algo em torno de 300 mil jogadores com contas ativas no MTGO) e quando falamos do jogo "de papel" é mais complicado ainda - afinal de contas, nem todos os jogadores participam de torneios. Além disso, nem sempre o cadastro dos jogadores é feito corretamente - muitos jogadores do Rio de Janeiro já se surpreenderam negativamente ao acessar suas contas da DCI (hoje chamada "Planeswalker Points") para descobrir que estavam registrados em São Paulo. O motivo para isso? Bem, não vou discutir política ou problemas com o sistema obviamente falho da DCI. Mas alguém por aí acredita que no Estado do Rio de Janeiro nós temos apenas 318 jogadores? ;)
Voltando a falar de cartas, em Outubro foi iniciado um novo bloco com a expansão Champions of Kamigawa. Esta edição introduziu uma temática completamente oriental, com foco na cultura japonesa. Alguns jogadores viram isto como uma péssima novidade, já que se afastava da temática de fantasia medieval convencional. Outros jogadores ficaram incrivelmente felizes (otakus?). Com mecânicas inovadoras (Bushido, Soulshift, Splice, Spirit, Arcane e cartas "flip" - que viravam de cabeça pra baixo para virarem versões lendárias), Campeões de Kamigawa introduziu um grande número de cartas que tiveram impacto limitado quando do seu lançamento, mas mudaram bastante o metagame dos formatos Extended, Legacy e Vintage a médio e longo prazo: Boseiju, Who Shelters All, Ghostly Prison, Gifts Ungiven, Glimpse of Nature, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Sensei's Divining Top e outras.
Pouco mais de um mês depois foi lançada a série Unhinged, a segunda expansão do Magic com cartas cômicas para jogo casual (a primeira foi Unglued, em 1998). O Mark Rosewater confessou, anos mais tarde, que apesar desta edição ter sido um pouco complexa e com piadas "técnicas" demais para quem não conhecia o jogo bem, que Unhinged foi um excelente "brainstorm" para ideias que viriam as ser aproveitadas como mecânicas e habilidades em séries e expansões futuras. Assim como aconteceu com Unglued, os terrenos básicos de Unhinged são muito bonitos e sua escassez no mercado faz que com ele sejam muito caros e procurados. As outras cartas das expansões também são muito procuradas... Por colecionadores com algum senso de humor.
O balanço no fim do ano? Imaginem como se sentiam os jogadores de Magic. O field era completamente dominado por um único tipo de deck, a única carta capaz de equilibrar (ou desequilibrar) o jogo foi banida, o novo bloco estava cheio de ninjas, samurai, oni e yōkai, uma série cômica foi lançada e parecia um piada de mau gosto com todo mundo. Era compreensível que tanta gente tivesse largado o Magic.
Enquanto isso, WoW e D&D estavam bombando.
Metagame
Não creio que seja necessário falar muito sobre o assunto. Não era "impossível" ganhar do Affinity, tanto que havia algumas estratégias bastante interessantes, porém o deck de artefatos dominou completamente o jogo naquele ano. Simplesmente não havia espaço para a originalidade e criatividade. Porém, uma errata: o Julien Nuijten foi campeão mundial em 2004 com seu deck G/W Slide (sobre o qual falei no artigo de 2003). Ele sim foi a prova de que o Affinity não era imbatível. Não sei por quais cargas d'água fui trocar as bolas (e decks campeões) de um ano com o do outro. Em 2003 o campeão mundial foi o alemão Daniel Zink com um deck de controle criado em torno de Mirari's Wake.

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