Viver no Passado: 2006

A Nostalgia


NERDS, UNI-VOS! Chegamos ao ano de 2006 com novidades interessantíssimas para o Magic, mas primeiro, vamos dar continuidade ao Bloco de Ravnica, um dos melhores de toda a história do jogo!

Em Fevereiro foi lançado Guildpact, que de uma perspectiva 9 anos depois não deixou muitas saudades, porém na época tinha uma grande continuidade e sinergia com Ravnica: City of Guilds. Nesta expansão foram introduzidas as guildas do Sindicato Orzhov (com a mecânica Haunt), a Liga Izzet (com a mecânica Replicate) e os Clãs Gruul (com a mecânica Bloodthirst). As três shock lands destas guildas são as cartas mais valorizadas e procuradas de Guildpact até hoje, entretanto cartas como Stitch in Time, Orzhov Pontiff, Shattering Spree e Electrolyze viram muito jogo na época.

Dissession foi lançada em Maio de 2006, introduzindo o Senado Azorius (com a mecânica Forecast), o Culto de Rakdos (com a mecânica Hellbent) e o Combinado Simic (com a mecânica Graft). Isto encerrou o ciclo das 10 guildas de Ravnica, mas além disso, Dissession nos trouxe uma grata surpresa: o retorno das cartas duplas, que apareceram em Invasion e Apocalypse. As shock lands e cartas como Infernal Tutor, Spell Snare e Voidslime eram poderosas na época e continuam assim até hoje.

O Bloco de Ravnica foi talvez o projeto mais importante de toda a história do Magic, tanto por seu desenvolvimento criativo e inovador, como pelas decisões comerciais feitas na época. Muitos jogadores que haviam abandonados seus decks durante o domínio do Affinity a partir de 2004 voltaram para o field, pois Ravnica permitia uma grande diversidade de estratégias. A Wizards of the Coast parecia determinada a investir pesado para salvar e melhorar seu produto, enquanto por outro lado, jogadores do mundo inteiro correspondiam. Um dos melhores sinais de que 2006 estava sendo um ano muito próspero e bem planejado é que nenhuma carta foi banida nos formatos Vintage, Legacy, Extended e Standard.

Com Coldsnap em Julho a Wizards of the Coast iniciou o toque de saudosismo que seria reforçado também no bloco seguinte. Coldsnap é uma expansão bastante atípica, pois foi desenhada para completar o Bloco de Era Glacial (até então composto por Ice Age e Alliances). Assim foi possível  voltar no tempo e ter novamente Terrenos Nevados, cartas com Manutenção Cumulativa, entre outras coisas. Cartas como Counterbalance, Braid of Fire e Rite of Flame tiveram um grande e imediato impacto, enquanto uma certa Dark Depths ficou literalmente adormecida por alguns anos... Até causar um estrago enorme.

O próximo lançamento foi um tanto o quanto bombástico. O Bloco do Time Spiral focaria em três aspectos: na primeira parte, Time Spiral, seria uma viagem ao passado. Na segunda parte, Planar Chaos, o foco seria eventos no presente e a terceira, Future Sight, traria visões e elementos do futuro! Da mesma forma o bloco evocaria mecânicas e habilidades que dariam uma sensação gerenciamento de tempo, voltar ao passado e assim por diante, sendo a mecânica Suspend (Suspender) talvez a mais importante. Além dela também tivemos a introdução de Split Second e Flash, além da reedição de Buyback, Echo, Flanking, Kicker, Madness, Morph, Shadow, Storm e Threshold!

A Wizards anunciou que Time Spiral seria lançada em Outubro com 422 cartas: 301 "normais" e 121 "timeshifted". O quê isso significava? Cada booster pack viria com uma carta "timeshifted". Estas eram 121 cartas representando todas as edições anteriores de Magic, porém reimpressas com bordas pretas, mantendo a arte original, mas com o símbolo roxo da edição Time Spiral e texto revisado/corrigido de acordo com as regras e formatos da época. Isto significava termos cartas como Lord of Atlantis, Akroma, Angel of Wrath, Gemstone Mine e The Rack voltando para o field Standard e Extended também! Além disso, Time Spiral nos trouxe cartas muito fortes como Vesuva, Flagstones of Trokair, Ancestral Vision, Academy Ruins, Living End, Lotus Bloom, Gemstone Caverns, Might of Old Krosa e Serra Avenger.

A viagem no tempo para o plano de Dominaria e visitando personagens como Teferi, Lim-Dûl, Ith, Mishra e Kaervek, deixou colecionadores e fãs da história do Magic fissurados e com ainda mais vontade de ver o quê o "futuro" nos reservaria...


Metagame

A grande diversidade proporcionada pelas amplas combinações de cores de Ravnica e enorme disponibilidade de mecânicas fez com que o metagame de 2006 fosse bastante variado. Era possível de tudo, desde decks ultra-aggro até controle fechadíssimo. Porém a grande estrela do ano foi... Um deck de COMBO! Viva o Combo!

O japonês Makihito Mihara foi campeão mundial em Paris pilotando um deck de UR Dragonstorm, que funcionava acelerando a compra de cartas a filtrando sua mão com Sleight of Hand, Telling Time e Remand, para no terceiro, quarto ou quinto turno conseguir jogar alguns Rite of Flame e Seething Song. Isto era seguido de um Dragonstorm para colocar quatro Bogardan Hellkite na mesa e acabar com o jogo.

Na época muitos jogadores começaram a reclamar que o Dragonstorm havia "quebrado o formato". Mas jogadores sempre fazem esta reclamação contra decks de combo. A verdade é que ele era apenas um deck sólido e forte, mas não era absolutamente invencível - porém nas mãos de um bom jogador, era meio intragável.

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