Viver no Passado: 1996

O Renascimento


Nos artigos anteriores, nós vimos a expansão incrivelmente rápida do Magic, inclusive chegando ao que muitos acreditaram ser o "pináculo" do jogo - e não poderiam estar mais errados. Apenas em 1996 foram vistos reflexos "cruéis" da grande oferta de cartas que permaneciam no mercado de trocas e nas prateleiras das lojas. Enquanto entre 1993 e 1995 várias séries foram lançadas com regularidade e pouco espaço entre uma e outra, 1996 viu apenas duas expansões: Alliances e Mirage.

Alliances chegou relativamente "tarde" (seu lançamento ocorreu em Junho de 1996) e foi a primeira expansão "em bloco", sendo a série que deu sequência à edição Ice Age. Isso era uma grande novidade para os jogadores, pois todas as mecânicas principais de uma permaneceram na outra, tais como as referências a terrenos nevados, os custos de manutenção cumulativos, entre outras. Isto teve um grande mérito no sentido de dar continuidade ao que já havia sido lançado em 1995 - não apenas em mecânica de jogo, mas também na história e ambientação.

Outra grande contribuição desta expansão do jogo foi uma carta chamada "Force of Will". Na época já podia-se perceber o quão poderosa ela, era afinal de contas, anular uma mágica sem pagar nada em custo de mana é uma vantagem absurda. Mas Force of Will eventualmente se tornou uma das cartas mais valiosas e procuradas do jogo, devido ao seu altíssimo poder de interrupção de estratégias. Entre 1996 e 1997, era possível trocar ou comprar uma dessas por algo entre R$ 5 e R$ 10. Hoje elas não custam menos de R$ 300 cada. E estamos falando de uma carta INCOMUM.

A série Alliances chegou no meio de uma pequena revolução no metagame de Magic (que será discutida no tópico "metagame" abaixo), mas isto foi ainda mais consolidado pela expansão Mirage. Da mesma forma que Alliances, Mirage foi a primeira série de um bloco planejado para dar continuidade - porém ao invés de 2 expansões, este seria constituído por 3. Hoje os jogadores de Magic no mundo inteiro estão acostumados ao sistema de blocos com 3 expansões/séries cada, então saibam que isso começou com Mirage em Outubro de 1996 (que foi o primeiro evento de Pre-Release que joguei).

Mirage nos trouxe alguns aspectos bastante interessantes. A expansão era por si só uma "série básica", tendo decks iniciantes de 60 cartas sortidas da mesma forma como Ice Age, Revised, 4ª Edição entre outras. Isto podia não ser novidade, mas foi nesta série que a tendência se estabeleceu em definitivo. Entre as novidades, podemos dizer que a grande estrela da época foi a habilidade de Alternância (Phasing). Apesar da regra para esta habilidade ser um pouco confusa para jogadores mais inexperientes, ela era vista com regularidade em muitos decks e torneios. Outra habilidade que marcou a época foi Flanquear (Flanking), que representou um grande reforço para os decks Aggro.

E basicamente foi isso. 1996 pode não ter sido um ano de grandes novidades, mas foi mais um período de consolidação do jogo. As cartas e boosters "encalhados" começavam a desaparecer, estratégias começavam a se estabilizar no metagame. Magic já era, definitivamente, um jogo global.


Metagame

Em 1996 nasceu um dos decks mais importantes de toda a história do jogo: o deck de Necropotence. Foi o primeiro deck de "atrito" a dominar os campos de batalha, forçando o descarte regular de cartas, com remoções e criaturas eficientes, assim como formas diferentes de ganhar "card advantage". Este deck predominou por alguns anos (falaremos mais nos próximos artigos), mas o mais interessante é que o campeão mundial daquele ano foi... Um White Weenie. Algo no mínimo tão engraçado quanto antagônico. Eu mesmo cheguei a montar na época um deck parecido com o que ganhou o campeonato mundial, afinal de contas, quando você vê um monte de gente jogando com decks monoblack, era vantagem ter acesso a até 12 criaturas com "proteção contra o preto". ;)

Enquanto isso, em Niterói...

1996 foi um ano particularmente importante para mim. Em primeiro lugar, foi quando eu fiz o meu vestibular e tinha que estudar bastante, quando na verdade tudo o que eu queria era jogar Magic e RPG. Para isso, Niterói tinha ótimas opções. Infelizmente, foi o último ano do espaço lúdico Além da Imaginação, que por uma série de motivos diversos, veio a fechar suas portas, deixando muita gente na cidade órfã do carinho e visão dos seus donos.

Os jogadores de Magic em Niterói, por outro lado, já tinham dois destinos certos. Uma tradicional loja de artigos esportivos, a Physic Fuel, por mais engraçado que possa parecer, também vendia boosters e decks de Magic, entre outros artigos relacionados. Os jogadores se organizavam informalmente nos corredores da pequena galeria em Icaraí onde a loja ficava, para jogar e trocar cartas. Aquele durante um bom tempo foi um espaço bastante movimentado e muitos jogadores "top" da cidade hoje em dia deram seus primeiros passos na galeria da Physic Fuel.

Não muito após o início de 1996 eu recebi um convite estranho. Um amigo da escola e com quem eu jogava RPG, o Fabrício, disse que o seu professor particular de português e gramática queria abrir uma loja de RPG e Card Games no mesmo lugar onde ele tinha um curso preparatório em Icaraí para pré-vestibular e outros tipos de concurso. Ele precisava de alguém que pudesse ajudá-lo a montar a estrutura para os card games, o que na época era constituído principalmente de Magic.

Assim nasceu a Planeta Cult e também foi assim que eu conheci o meu amigo Prof. Antônio Pauzeiro. Ele tinha uma visão muito interessante: o cara gostava de ver a molecada se divertindo, aprendendo. Ele compreendia o valor lúdico e educacional do RPG. Achava a mecânica do Magic interessante. Como profundo admirador do trabalho do Lúcio e da Lúcia na Além da Imaginação, o Pauzeiro queria que as pessoas se divertissem, se sentissem bem na loja dele.

Foi ali na Planeta Cult que eu organizei meus primeiros torneios de Magic, passei a entender o mercado e a forma como os preços das cartas flutuavam. Conheci novas estratégias, passei a entender o jogo melhor. Era um espaço que não permitia coisas ruins; jogadores desonestos ou que tentavam enganar os mais jovens (a velha e boa "trolha" ou "balão") eram expulsos. O professor Pauzeiro aplicou, numa loja de Hobby, toda a experiência e carinho com os jovens que desenvolveu ao longo de quase 20 anos de magistério. Na Planeta Cult que eu conheci alguns dos amigos mais queridos de toda a minha vida, seja por meio do RPG ou do Magic.

Anos mais tarde, quando já trabalhava em Macaé e meio afastado de tudo e todos, procurei na internet o telefone do curso do Pauzeiro, que tinha perdido (a Planeta Cult já não existia mais). E eu ia pouco a Niterói, passei alguns anos sem vê-lo. Foi então que descobri que ele tinha falecido. Isso foi há cercade 10 anos e até hoje me entristece profundamente não ter tido a chance de me despedir do meu amigo. Porém sempre lembrarei da grande lição de simpatia e carinho que ele deixou para todos, sempre acompanhada de um largo sorriso:

"Tamos juntos"

Um comentário:

  1. Continue escrevendo, muito bom mesmo! Principalmente a parte da história de niterói

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