Viver no Passado: 1995

Grandes Desafios


Finalmente chegamos a 1995. Aquele que foi na realidade o ano mais importante da história do Magic, por um motivo muito óbvio:

Foi quando eu comecei a jogar.

Brincadeiras à parte, 1995 foi um ano crítico para o jogo... Pois foi quando finalmente algo deu errado.

Quando tudo são flores e maravilhas, todos estão felizes. Podemos dizer que os dois primeiros anos do Magic foram assim. Desde o esgotamento do produto inicial das prateleiras até o sucesso comercial de edição Revised, a Wizards of the Coast capitalizou muito bem o jogo. A manobra de lançar traduções em outras línguas em 1994 foi brilhante, pois expandiu ainda mais os horizontes do Magic, alcançando jogadores que falam francês, alemão e italiano. Entretanto no final daquele ano a Wizards cometeu um deslize, o lançamento da edição Fallen Empires.

Esta edição não foi muito bem recebida pelos jogadores. As melhores cartas da série eram comuns e incomuns, o que fez com que a procura pelos booster packs acabasse rapidamente. Fallen Empires introduziu alguns conceitos importantes como os decks tribais no jogo, porém... Quase 375 milhões de cartas foram impressas nesta série. Isto fez com que os boosters de Fallen Empires ficassem literalmente "encalhados" nas prateleiras das lojas por muito tempo. Hoje em dia booster packs de edições antigas como Beta ou Arabian Nights, quando encontrados, são vendidos por algumas centenas de dólares, pela simples possibilidade de se abrir uma carta muito rara e cara. Digamos que os boosters de Fallen Empires não são tão caros assim.

No início de 1995 o jogo encontrou um problema: com cada vez mais séries e edições e novas cartas surgindo, o nível de poder ficou desbalanceado. Jogadores antigos com as cartas mais poderosas mantinham decks com estratégias muito elaboradas, o que intimidava bastante novos jogadores. Então foram criados três formatos competitivos diferentes:

  • Vintage (Tipo 1): todas as cartas de todas as edições e expansões são válidas, respeitando-se a lista de banidas/restritas.
  • Legacy (Tipo 1.5): idem acima, porém com mais cartas banidas de modo a limitar o nível de poder dos decks.
  • Standard (Tipo 2): as edições e expansões mais antigas são removidas regularmente deste formato (também conhecido como "rotação").

Estes formatos competitivos existem até hoje. Muitos jogadores constumam brincar que para jogar "Vintage" é necessário ser rico (não está muito longe disso). Realmente, não vale a pena jogar "Vintage" se você não puder comprar uma Black Lotus, uma Mox, uma Ilha, jogar tudo e depois um Timetwist.

Em Abril de 1995 foi lançada a 4ª Edição, que expandiu ainda mais os horizontes do jogo: ela foi lançada em inglês, alemão, chinês, coreano, espanhol, francês, italiano, japonês e por último mas não menos importante: em português! O mais legal é que a tradução era no português brasileiro, pois tinha como público alvo o mercado no Brasil. Isto já era um bom sinal de como o nosso país tinha potencial e força para se tornar uma potência no Magic, o que podemos assegurar, é uma realidade hoje. Vale a pena notar que cartas da 4ª Edição em português, espanhol, japonês, chinês e coreano podem ter grande valor para colecionadores, pois foram as únicas traduções de séries básicas até então a serem impressas com bordas pretas nas primeiras tiragens (Unlimited e Revised tinham bordas brancas).

Entretanto, retornado aos erros e acertos, em Junho de 1995 foi lançada a série Ice Age. Esta edição teve um grande impacto no jogo: trouxe um tema muito interessante (uma terra dominada por uma implacável era glacial), foi a primeira a fazer parte de um projeto de bloco (2 ou mais edições ou expansões compartilhando a mesma temática e design de regras) e foi a primeira expansão a ser vendida, além de boosters, em decks de 60 cartas com 20 terrenos básicos.

O problema disto tudo é que o lançamento de Era Glacial contribuiu para a baixa procura por boosters de Fallen Empires e 4ª Edição, pois num espaço de apenas 3 meses, duas edições "básicas" foram lançadas! Este foi um grande erro estratégico da Wizards - fazer a coisa certa, na hora errada. Hoje em dia o mercado de Magic pode ter consumidores para isto, uma série completa seguida três meses depois de outra série completa, mas recentemente a própria Wizards of the Coast teve que admitir que precisava mudar o formato de rotação e decidiu eliminar as séries básicas anuais - mudando radicalmente uma tendência que persistiu, de forma intermitente, desde o início do jogo.

E pra piorar, ainda teve Homelands. Esta expansão foi lançada em Novembro de 1995 com grande alarde - o primeiro pre-release da história do Magic foi para introduzir Homelands ao mercado. O evento, batizado de "Magic: The Gathering 1", foi um fracasso absoluto, assim como a expansão, que até hoje é considerada um dos maiores erros de design do jogo.

Enquanto em 1994 o jogo evoluiu e iniciou sua expansão global, em 1995 o cenário era sombrio - havia um número exagerado de cartas no mercado, muitos boosters encalhados nas prateleiras das lojas e jogadores confusos sobre o quê jogar, ou com quais cartas jogar. O resultado final todos já sabemos: sim, o Magic sobreviveu a esta tormenta (e muito bem, obrigado), ficando ainda mais forte nos anos seguintes.

Metagame

Após um início nitidamente aggro, os decks de controle parece que vieram para ficar. No formato "Vintage", um deck simplesmente chamado de "The Deck" foi criado e desenvolvido pelo Brian Weissman. Este foi o primeiro grande deck de controle, que estabeleceu um parâmetro para todos os decks que viriam a seguir. Conceitos como "card advantage" (quem tem mais cartas ou acesso a mais cartas, tem vantagem), "board control" (controlar e permitir o quê fica na mesa) e estratégia aplicada. Podemos dizer tudo isto surgiu com o "The Deck", o primeiro do Magic a ser capaz de fazer tudo ao mesmo tempo. Este deck foi tão importante e impactante que até hoje ele é amplamente discutido - quase 20 anos após sua criação.

Por outro lado, tínhamos também o formato "Standard" sendo delineado e ganhando força. Apesar de naquela época os decks aggro ainda serem bastante relevantes, o tipo de deck mais relevante era um R/G/b que tinha como plano principal ganhar com criaturas e magias de dano e como plano secundário conseguir puxar um Channel para encerrar o oponente já combalido com uma Fireball mortal. Mesmo assim, apesar de todos os esforços... O Campeão Mundial de 1995 foi um deck de controle (e o vice-campeão também). Mas não se preocupem! Isto vai mudar em breve...
Enquanto isso, em Niterói...

Nesta época Niterói já fervilhava com jogadores que tiveram acesso aos decks de Revised. O lançamento da 4ª Edição atraiu um número ainda maior de jogadores de todas as idades, que antes se sentiam "intimidados" pelo jogos devido à dificuldade de entender as cartas em inglês.

Eu já falava inglês bem na época e jogava RPG. Aliás, jogava MUITO RPG. A maior parte do meu tempo era dedicado a ouvir música e jogar RPG, o que deixava meus pais levemente preocupados com minhas notas na escola, mas eu sabia que bastava dar uma enganada por uns dois anos, passar no vestibular e tudo ficaria certo. Então em 1995 comprei 4 decks de 4ª Edição, no quais lembro que tirei cartas "excelentes" como Leviathan e Gaea's Liege. Meu primeiro deck para jogar contra meus amigos Maurício, Marcelo, Pedro e Daniel (principalmente eles), após conseguir alguns booster packs de Fallen Empires e Chronicles, era um "poderosíssimo" monogreen mais ou menos assim:
4 x Scryb Sprites
4 x Thallid
4 x Llanowar Elves
4 x Thorn Thallid
2 x Thallid Devourer
4 x War Mammoth
1 x Feral Thallid
1 x Craw Giant
2 x Craw Wurm
4 x Giant Growth
4 x Wild Growth
1 x Concordant Crossroads
1 x Revelation
1 x Sylvan Library
3 x Night Soil
20 x Forest
 Afinal de contas, todo mundo tem que começar em algum lugar. Do meu "povo" inicial, o único que continua jogando Magic com frequência e se mantém antenado com as novidades é o Maurício. Por outro lado, o field niteroiense já estava bem estabelecido. A maioria dos jogos aconteciam na Além da Imaginação (que já havia saído da torre do Niterói Shopping e se mudado para a Travessa Dom Bosco, em Santa Rosa), porém o pouco espaço para o Magic ditava que as partidas normalmente ocorriam em espaços improvisados (ou seja, no chão da loja).

É importante notar que já naquela época começava uma pequena "guerra" entre os jogadores de RPG e os jogadores de Magic. Os RPGistas mais radicais acreditavam que o Magic tirava espaço deles, o que deixava os jogadores de Magic ofendidos, pois a maioria destes também jogava RPG. No fim das contas os torneios e jogos competitivos de Magic aconteciam em sua maioria no Rio de Janeiro, onde havia o maior número de espaços para troca de cartas.

E esta briga continuaria por um longo tempo...

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