A Calamidade
O ano de 1998 parecia ser bastante próspero para o Magic. O novo bloco do "Ciclo de Rath" deixou todos bastante empolgados, por apresentar um claro aumento no nível de poder das cartas, com relação ao bloco de "Mirage". A expansão Stronghold deu sequência ao bom trabalho de "Tempest", desenvolvendo ainda mais a ótima mecânica de "buyback" e adicionando mais Slivers para o rol dos jogadores. Cartas como Ensnaring Bridge e Mox Diamond entraram imediatamente nos decks de jogadores que já usavam cartas muito boas de Tempest, tais como Cursed Scroll, Intuition, Time Warp, Wasteland e Scroll Rack.
Era notório que a Wizards of the Coast "forçava a barra" para que o metagame se afastasse do arquétipo de combo, o que foi feito com muito sucesso com todas estas cartas que reforçavam os decks de Controle, assim como a imensidão de Slivers, Goblins e criaturas com Shadow que alimentavam os decks Aggro.
Em Agosto daquele ano recebemos a expansão Exodus, completando o "Ciclo de Rath" com cartas poderosíssimas como City of Traitors, Mind Over Matter, Oath of Druids e Survival of the Fittest. Tudo isto levou a um metagame bastante equilibrado, com decks Aggro, Midrange e de Controle dividindo o field. Outro fato interessante de Exodus é que esta foi a primeira expansão de Magic a ter a raridade impressa nas próprias cartas (com o ícone da série preto, prateado ou dourado). Esta foi uma mudança muito bem vinda na época, por dar mais transparência ao jogo e deixar os jogadores novatos mais cientes se uma carta teria valor baixo ou não (para evitar "balões" ou "trolhas"). Pode parecer engraçado hoje em dia lembrar que as cartas não vinham com suas raridades destacadas antigamente.
Uma peculiaridade da época foi que os decks "monored" até então eram chamados de "Sligh", usando todo e qualquer mana disponível para colocar criaturas ou jogar magias de dano, tentando matar o oponente o mais rápido possível. O "Sligh" é o "pai" do hoje já famoso "Red Deck Wins", um dos tipos de deck mais populares de todos os tempos, em parte por sua simplicidade, em parte por ser um deck de custo financeiro normalmente baixo.
Em Agosto ganhamos uma adição muito inusitada e interessante ao Magic: a expansão Unglued. Esta expansão contava apenas com cartas para jogos casuais/informais, todas com elementos cômicos e tirando sarro de uma forma ou de outra do jogo, ou dos próprios jogadores. O maior legado desta série, como afirmado pelo Mark Rosewater, então líder de desenvolvimento de cartas da Wizards, foi dar espaço e vazão para a criatividade do time dele. Muitas mecânicas adicionadas em séries e expansões futuras surgiram de discussões e brainstorms para a criação de Unglued. De uma forma ou de outra, ela ajudou a enriquecer o jogo.
E em Outubro veio a calamidade.
A expansão Urza's Saga foi a primeira do bloco de Urza, com grande foco temático em torno de artefatos. Ela introduziu ao jogo as mecânicas de Echo, Cycling e cartas que após serem jogadas ou colocadas em jogo, desviravam um certo número de terrenos (normalmente igual ao custo convertido), tornando-as "gratuitas" de certa forma. Cartas como Gaea's Cradle, Goblin Lackey, Morphling, Show and Tell e Yawgmoth's Will rapidamente tomaram os campos de batalha - e estas e outras que só se valorizaram mais tarde, como por exemplo Sneak Attack, estão por aí até hoje. Mas uma dentre todas as cartas do bloco se destacou um pouco mais:
É a primeira carta nesta coluna a merecer tanto destaque. Não basta o fato de o nível de poder de Tolarian Academy ser obviamente alto, mas ela surgiu num momento no qual todos os jogadores de Combo abriram um sorriso de orelha a orelha.
Primeiro, você precisava ter acesso a artefatos de custo zero: Lotus Petal e Mox Diamond. Então o próximo passo do deck era um artefato acelerador de mana. Com uma Tolarian Academy na mesa, você já podia, no primeiro turno, gerar de 4 a 6 manas azuis normalmente. O próximo passo normalmente era comprar um Windfall, encher sua mão de novo e se preparar para nos próximos turnos construir uma mesa capaz de jogar novamente Windfall e eventualmente um Stroke of Genius para que seu oponente descartasse seu deck completamente. Isto geralmente acontecia no segundo ou terceiro turno de jogo.
Fato interessante sobre decks de combo: a Wizards of the Coast odeia decks capazes de terminar uma partida em menos de 4 a 5 turnos. Isto reduz a capacidade competitiva do jogo, a interação entre os jogadores e intimida novatos. Claro que até hoje nos formatos Vintage e Legacy vemos vários decks de combo capazes de terminar uma partida até no primeiro turno, mas não vou entrar em detalhes sobre os motivos pelos quais estes dois formatos estão atraindo cada vez menos jogadores. Só digo que este é um dos motivos.Muitos jogadores inexperientes gostam de alardear por aí até hoje que a carta "X" ou "Y" de uma série nova "quebrou o jogo" ou "quebrou o field". Alguns, com o ego mais dilatado, gostam de alegar que eles próprios foram responsáveis por "decifrar e quebrar" o field. Asseguro que nenhum deles o fez. A primeira carta a de fato "quebrar" o jogo foi a Tolarian Academy. Apenas dois meses após seu lançamento, ela foi banida nos formatos Standard, Extended e Legacy, sendo restrita no formato Vintage. Além dela, Windfall também entrou mesmo bonde.
Até hoje existem muitas discussões sobre a expansão Urza's Saga, o nível de poder das cartas lançadas e como ela alterou completamente o Magic para sempre. Isso é verdade. Urza's Saga foi a expansão que conseguiu "quebrar" o jogo.
E em 1999 a Wizards conseguiu fazer isso mais uma vez.
Metagame
Não acreditem que aquele ano foi dominado por decks de Tolarian Academy - a carta só foi lançada no fim do ano, bem após os grandes campeonatos de verão (hemisfério norte). O campeão mundial de 1998, que aconteceu em Seattle, EUA (cidade onde foi fundada a Wizards of the Coast) foi vencido pelo americano Brian Selden com um deck Midrange/Control de cinco cores (hoje em dia seria conhecido como "Domain") interessantíssimo. Entre seus oponentes destacaram-se um Sligh/"Red Deck Wins", um White Weenie cheio de criaturas com Shadow e um deck de controle Monoblue. Estes quatro decks/arquétipos resumiam bem o field/metagame daquela época.
Enquanto isso, em Niterói...
No final de 1998 a Planeta Cult do saudoso professor Antônio Pauzeiro encerrava suas atividades, voltando a ser um curso em tempo integral. Isto deixou os jogadores de Niterói apenas com a Physic Fuel como espaço para jogar e trocar cartas - mas não por muito tempo. Em 1999 mais gente apareceria no mercado...


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