Primeiros Passos
Vamos continuar a nossa jornada pelo Magic, pessoal! 1993 foi o ano no qual tudo começou, mas 1994 foi provavelmente o ano mais importante para a história do jogo, por uma série de motivos. O primeiro destes é até hoje muito polêmico entre os jogadores, porém a maioria concorda ser um mal necessário...
Lista de Cartas Banidas/Restritas
A DCI (Duelists' Convocation International) é o corpo competente criado pela Wizards of the Coast ainda em 1993 com a responsabilidade de organizar o jogo competitivo de Magic, incluindo a preparação de regras de torneio, registro de jogadores, formação de juízes, etc. Todo jogador que participa de um torneio competitivo deve ter um número de registro junto à DCI. E foi a DCI que anunciou em Janeiro de 1994 a primeira lista de cartas banidas e/ou restritas de torneios.
Esta foi a primeira restrição de poder imposta ao jogo. Muitos dizem que foi aí que começou a lenda das "Power Nine", cartas com um nível diferenciado e cujo uso sem restrições tornava o jogo injusto. A partir daí, só era possível usar uma de cada carta restrita em torneios, ao invés das quatro normais. Shahrazad foi banida por ser muito confusa e não aplicável ao ambiente competitivo, assim como todas as cartas de aposta foram banidas por motivos óbvios (sim, as edições mais antigas de Magic tinham cartas que permitiam que você apostasse outras cartas durante um jogo - já imaginou perder sua Black Lotus por que um amigo jogava com quatro Jeweled Bird no deck?).
Isto permitiu que o jogo competitivo de Magic evoluísse e se desenvolvesse. Quem quisesse encaixar combos poderosos com as melhores cartas do jogo agora teria um pouco mais de trabalho. Mas ainda havia outras novidades para deixar o jogo mais interessante...
Mais Expansões
1994 viu quatro expansões serem lançadas: Antiquities (Março), Legends (Junho), The Dark (Agosto) e Fallen Empires (Novembro). Apesar da maioria das cartas nestas edições não serem consideradas hoje como muito poderosas, nós fomos presenteados com muitos nomes que estão por aí até hoje. Este foi o início da multi-diversidade temática do Magic, que já havia começado com Arabian Nights (tema árabe), passou pela guerra entre os grandes irmãos artífices Urza e Mishra (Antiquities), até o surgimento de heróis e criaturas lendárias com grande poder para influenciar as batalhas (Legends), passando na terra de Dominaria devastada e obscurecida pela guerra dos irmãos (The Dark), e por fim chegando aos reinos perdidos e em decadência (Fallen Empires).
A grande quantidade de cartas à disposição dos jogadores começou a refinar ainda mais as estratégias. Foi nesta época que começaram a se definir os principais arquétipos do jogo: decks aggro ("agressivos", com foco em ataque e dominação por criaturas ou dano direto), decks de controle (segurando partidas com remoções globais, anulações entre outros truques) e decks de combo ("combinação", são estratégias que utilizam duas ou mais cartas para gerar um efeito de grande vantagem no jogo ou simplesmente que te dê a vitória imediata). Porém de nada adiantaria uma grande quantidade de expansões se não existisse uma boa base de cartas...
Nova Edição Básica
No artigo anterior pôde-se ver o sucesso de vendas das edições limitadas Alpha, Beta e Unlimited. Porém, estas edições tinham alguns problemas estruturais e cartas que desequilibravam demais o jogo (incluindo as "Power Nine"). A edição Revised (também conhecida como "3ª Edição") foi lançada em Abril de 1994 com uma tiragem muito ampla: enquanto Unlimited (oficialmente a "2ª Edição" do Magic, visto que Alpha e Beta juntas são consideradas a "1ª Edição") teve 40 milhões de cartas impressas, Revised chutou a porta com 500 milhões de cartas impressas ao todo. Além disso, foi a primeira edição de Magic impressa numa língua além do inglês (em alemão, francês e italiano). Esta quantidade absurda de cartas que inundou o mercado foi o que possibilitou ao Magic chegar no mundo inteiro.
No final de 1993 o jogo de Magic oferecia 394 cartas diferentes (302 de Unlimited/Beta/Alpha e 92 de Arabian Nights - estou contando também os terrenos básicos pois sinceramente, estou com um pouco de preguiça de fazer a conta completa). Era um universo muito limitado de cartas. O número total de cartas de Magic à disposição dos jogadores e do mercado de venda e troca era em torno de 55,4 milhões (sendo que a maior fatia do bolo, 72%, era referente à tiragem de Unlimited apenas). Já as expansões e edições publicadas apenas em 1994 totalizaram 1022 cartas, com uma tiragem total de 1,000,000,000. Sim, cerca de UM BILHÃO de cartas de Magic foram impressas em 1994, 18 vezes mais cartas do que em 1993. E apenas 50% deste total estava na edição Revised, aumentando muito as possibilidades para os jogadores.
Além disso, Revised foi a primeira edição básica a incorporar cartas de expansões anteriores (39 ao todo), incluindo algumas que continuam vendo bastante jogo até hoje, tais como Hurkyl's Recall, Ivory Tower, Kird Ape, Millstone, Ornithopter, The Rack, entre outras. Enquanto alguns jogadores na época torceram o nariz para a novidade, vendo isto como uma diminuição considerável do nível de poder da série básica (o que é verdade), a mudança foi muito importante no sentido de manter o jogo viável e financeiramente acessível para novos jogadores, enquanto fomentava a criação de novas estratégias e expandia as possibilidades.
A manutenção mais importante de cartas na edição Revised foram os terrenos duais, que vinham sendo editados desde Alpha. O primeiro Campeonato Mundial de Magic aconteceu na GenCon em Agosto de 1994 e já demonstrava uma tendência importantíssima no jogo: manter sua base de mana coesa e acessível é um dos pontos mais importantes a serem considerados na construção de um bom deck. Você pode ter as melhores cartas na mão, mas o quê acontece se não tiver como jogá-las por faltar "aquele" mana de uma cor específica? Isto pode significar a derrota, simples assim. Ao manter os terrenos duais, permitiu-se que os jogadores tivessem acesso às combinações de terrenos mais corretas para desenvolver suas estratégias. A maioria dos decks competitivos em 1994 não usavam sequer um terreno básico. Até hoje em dia quase todos os decks competitivos usam em sua maioria terrenos não-básicos, com algumas exceções. Isto foi um fato importantíssimo para que o jogo crescesse mais ainda.
E talvez esta seja a maior beleza do jogo. Você pode ter um deck caríssimo com 20 terrenos duais de revised, com 8 fetchlands, até com um kit completo das Power Nine. Sempre existe a possibilidade de sentar na frente de um oponente e ouvir aquela frase que te fará sentir como se estivesse aprendendo a jogar novamente:
Mana, elfo, vai.
Metagame, sim!
O metagame da época já começava a se estabelecer com tendências muito importantes. Apesar do primeiro campeão mundial de Magic, Zak Dolan, ganhar com um deck de controle (e com virada na final) que hoje em dia custaria uma pequena fortuna de alguns milhares de dólares, a tendência principal da época era jogar com decks aggro que usavam cartas como Lightning Bolt, Chain Lightning, Kird Ape, Whirling Dervish, Birds of Paradise. A base destes decks aggro era bem mais acessível aos jogadores, por conter muitas cartas comuns e incomuns boas. Não era uma questão financeira, mas de raridade e disponibilidade das cartas: naquela época o preço de uma Black Lotus ainda não era absurdo como hoje (em 1994 era possível encontrar uma por $150 - hoje em dia o preço mínimo seria $3400). Porém não se enganem: até os decks aggro em torneios usavam múltiplas Moxes e pelo menos uma Black Lotus, entre outras maldades. Como já mencionei antes, naquela época os jogadores já perceberam três fatores muito importantes para ganhar partidas: (1) ter uma boa base de mana, (2) ter estratégias claras dentro do seu arquétipo e (3) sempre usar as melhores cartas disponíveis. É uma tendência que se mantém até hoje.
Enquanto isso, em Niterói...
O Magic estava chegando ao Brasil em 1994. Alguns jogadores e algumas lojas conseguiam trazer decks de Revised e boosters de Legends e The Dark. Este que vos escreve só começou a jogar Magic em 1995 e não posso falar em primeira pessoa, mas os relatos que conheço é que foi em 1994 que algumas figuras lendárias de Niterói que frequentavam o espaço lúdico Além da Imaginação começaram a bater suas partidas, montar suas estratégias e procurar outros jogadores no Rio de Janeiro e redondezas, formando o início do field (grupo de jogadores que treinam e competem juntos com regularidade) Niteroiense.
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