Viver no Passado: 1997

A Visão


NERDS, UNI-VOS! Chegamos a 1997, um ano que apesar de ter tido poucas novidades em termos globais, foi importantíssimo para o Magic. Ele já começou com uma boa série, Visions, lançada em Janeiro. Esta edição deu continuidade ao bloco Mirage, mantendo as mesmas mecânicas principais (flanking, phasing), visto que originalmente as duas séries foram desenvolvidas pra serem uma só e a Wizards decidiu dividí-la em duas. De certa forma, podemos considerar Mirage e Visions são a mesma série. Ela também foi muito bem recebida na época por tem um bom número de cartas comuns poderosas, tais como River Boa, Impulse e Fireblast. Mas o maior impacto que ela teve foi o surgimento de um novo deck que alterou completamente o metagame global: "Pros-Bloom".

Este deck, composto basicamente por cartas de Mirage e Visions, foi o primeiro do arquétipo de "Combo" a ser genuinamente bem sucedido. "Pros-Bloom" foi pilotado pelo lendário jogador e "vilão" do jogo Mike Long, que a partir dali virou um grande nome entre os jogadores de Combo (é hábito que os decks de combo de Storm no formato Vintage sempre sejam nomeados "alguma-coisa Long", em homenagem a ele). O deck consistia em comprar muitas cartas com Prosperity, descartar muitas cartas usando Cadaverous Bloom, gerando assim mana suficiente para matar seu oponente com um Drain Life. Para auxiliar o combo, havia também um "mini-combo": com o encantamento Squandered Resources na mesa, você sacrificava todos seus terrenos para gerar mana e então jogava um Natural Balance, para se reabastecer de terrenos e jogar ainda mais mágicas.

Para os padrões de hoje, não é um combo muito efetivo. Naquela época, lembrando da primeira vez que alguém jogou com este deck contra mim, era como se um novo universo estivesse se abrindo diante de mim. Como todo jogador razoavelmente inexperiente que se depara com um deck de Combo, você passa pelos cinco estágios clássicos do luto:
1) Negação: "Você não pode fazer isso!"
2) Raiva: "Isso é contra as regras! Juiz!"
3) Negociação: "Se eu jogar um Raio, o quê acontece?"
4) Depressão: "Mas... Eu tinha mais criaturas na mesa..."
5) Aceitação: "Ok, você ganhou."
Isto foi uma revolução no jogo. Até então o metagame era dominado por decks aggro, de controle e o deck de atrito de Necropotence (ver post anterior) era a maior ameaça existente, inclusive levando muitos jogadores e lotarem seus decks de criaturas com proteção contra o preto. E como você respondia a um combo?

1997 ainda viu o lançamento no seu início da 5ª Edição, que assim como a 4ª Edição, foi muito mal recebida pelos jogadores, devido ao baixo nível de poder das cartas. Ela basicamente serviu para que cartas como Necropotence não saíssem do formato Standard. Porém entre Maio e Junho veio uma nova expansão, completando o bloco de Mirage: Weatherlight.

Esta edição foi um tanto o quanto polêmica, pois ela simplesmente "não se encaixava" bem com Mirage e Visions. Em termos de mecânica, a Wizards simplesmente reaproveitou às pressas as mecânicas de jogo das duas séries anteriores, pois estava se preparando para o lançamento de séries no formato de bloco, com três edições em cada bloco. Por isso Weatherlight é um pouco estranha. Mas por outro, foi a primeira série a ser utilizada para iniciar uma linha de história temática no Magic. E mais ainda: iniciou a saga mais épica do jogo.

O tema era sobre a viagem de um navio-voador chamado Weatherlight (Alísios) e sua tripulação, em busca das peças da Arma-Legado que seria capaz de impedir a invasão do plano nefasto de Phyrexia em Dominaria. Este tema perdurou por anos, sendo encerrado somente no bloco de Invasion. Apesar das cartas da edição Weatherlight não terem grande coerência com o momento do jogo, elas serviram como introdução para o próximo bloco, que seria lançado em Outubro de 1997.

Tempest foi a primeira série do bloco "Ciclo de Rath". Ela nos trouxe duas novidades importantes: a mecânica de Shadow e novos temas tribais. Enquanto criaturas com Shadow dominaram os decks aggro imediatamente, muitos jogadores aproveitaram a oportunidade para começar a testar um novo tipo de criatura com mecânica altamente tribal e sinergética, os Slivers! Além deles, Tempest permitiu o surgimento de decks de Goblins realmente competitivos, tendo um grande impacto no metagame do ano seguinte e retomando a tendência de publicar cartas comuns com grande nível de poder, tais como Lotus Petal, Diabolic Edict, entre outras.

Porém ninguém seria capaz de prever a catástrofe que aconteceria em 1998 e abalaria o Magic para sempre.

Metagame

Como já foi dito neste post, o metagame ainda via uma grande quantidade de decks de Necropotence, porém não foi dominado por este. O Campeonato Mundial de 1997, primeiro a ser televisionado, foi ganho pelo tcheco Jakub Slemr, com um deck bastante aggro. Foi naquele ano que eu fui organizador e juiz do meu primeiro torneio, atividade na qual preferi não investir meu tempo devido ao grande nível de estresse. O torneio foi no formato "Extended", contou com mais de 60 jogadores e teve um Top 4 com dois decks UW Stasis-Orb Control, um GR Stormbind e um White Weenie.

Já eu iniciava meus passos nos decks de combo, usando um deck não muito competitivo: "Chronatog Lock". A ideia era colocar Kismet e Stasis no jogo, deixar tudo do seu oponente virado e então usar um Chronatog para pular seu próprio turno infinitamente - até o oponente comprar o deck inteiro dele. Lindo e simples. Algumas pessoas deviam me odiar naquela época. Jogadores de combo devem sempre esperar não serem as pessoas mais populares do mundo.
Enquanto isso, em Niterói...

A Além da Imaginação já não existia mais, o que fez com que todos os jogadores se reunissem com regularidade na Planeta Cult e na galeria da Physic Fuel. As partidas casuais eram jogadas da forma mais informal possível. Qualquer banco, mesa desocupada, ou espaço vazio no chão era uma possibilidade de uma partida. E ainda tem gente se pergunta por quê as cartas mais antigas ainda disponíveis nos estoques das lojas e fichários de traders são tão desgastadas.
 

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