De Cara Nova
NERDS, UNI-VOS! Cada vez mais chegamos em direção ao presente e nos distanciamos dos primórdios do Magic: the Gathering. 2003 marcou o ano do décimo aniversário do jogo e para brindar a isto, a Wizard of the Coast nos trouxe algumas novidades no mínimo interessantes.
O ano já começou em Janeiro com a sequência do bloco Onslaught (Investida), na figura da edição Legions (Legiões). Esta expansão reforçou ainda mais a temática tribal em voga na época, com cartas como Wirewood Channeler, Timberwatch Elf, Gempalm Incinerator e Skirk Marauder, sem contar uma quantidade absurda de Slivers (Fractius). Mas a maior novidade foi a introdução de não apenas uma, mas três mecânicas novas ao jogo: Amplify (Amplificar), Provoke (Provocar) e Double-Strike (Golpe Duplo). As duas primeiras eventualmente se perderam no tempo, mas é notório entre jogadores que estiveram em contato com o Magic nos últimos anos que Double-Strike é uma habilidade que, apesar de confusa na época, ganhou grande admiração e veio para ficar.
Em seguida tivemos em Maio o lançamento de Scourge (Flagelo), que teve um grande impacto em várias frentes diferentes. No Standard, o lançamento do Goblin Warchief e do Siege-Gang Commander foram um reforço enorme para o deck tribal de goblins, um dos favoritos dos jogadores da época. Por outro lado, cartas com a nova habilidade de Storm (Rajada) foram imediatamente incorporadas em decks Vintage, Legacy e Extended, especialmente pelos jogadores de Combo. As cartas mais dignas de nota neste quesito foram Mind's Desire, Tendrils of Agony, Dragonstorm, Brain Freeze e Temporal Fissure. Por outro lado, outra carta digna de nota que até hoje tem um impacto significativo no jogo é a absurda Stifle, que por apenas um mana azul permite a anulação de habilidades ativadas ou desencadeadas.
Entretanto foi com a 8ª Edição básica em Julho que tivemos uma das maiores e mais chocantes novidades da história do Magic:
Sim, o novo layout das cartas. Pode parecer estranho, pois hoje todos estão acostumados com o fato de que todas as cartas publicadas antes da 8ª Edição "pareciam de um jeito" e depois "eram de outro". Hoje é simplesmente "como as coisas são". Mas na época? Foi um escândalo. Enquanto alguns odiaram a mudança, outros amaram. Jogadores corriam para pegar cartas com o layout novo, enquanto outros teimavam em usar suas cartas mais antigas. Até hoje é comum ver jogadores de alto nível se recusando a usar cartas com layout novo. Ame ou odeie, é assim que o jogo "funciona" hoje.
O que foi mais interessante nesta mudança é que a Wizards of the Coast a implementou após uma experiência muito infeliz. Em 1996 eles lançaram o card game Battletech, também criado pelo Richard Garfield e amplamente considerado como uma versão aprimorada do Magic. Com mecânicas mais coesas e que tornavam o jogo mais simples e estratégico ao mesmo tempo, Battletech permanece até hoje como o meu CCG favorito - e de muitos! Porém algum "gênio" decidiu em 1998 que a melhor coisa para alavancar as vendas do card game seria lançar a nova edição básica do mesmo com um layout completamente diferente do utilizado anteriormente. Apesar de não ser feio ou estranho em termos visuais, simplesmente era diferente demais! Vejam abaixo:
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| Esquerda: carta de 1997. Direita: mesma carta em 1998. |
Duas lições foram aprendidas: na época o layout e design das cartas de Battletech era incrivelmente superior ao das cartas de Magic, o que significava que a Wizards of the Coast era capaz SIM de criar produtos com qualidade diferenciada. Todas as mecânicas de jogo do Battletech CCG eram superiores à bagunça que naquela época o Magic já havia se tornado. Então ao invés de tentar popularizar o jogo com mais incentivos para torneios, novas edições mantendo a coerência da mecânica e redução do preço das cartas com maior disponibilidade do produto, a Wizards of the Coast (amplamente reconhecida por sempre ter tomados as decisões comerciais mais acertadas com seus jogos - para quem não entendeu, estou sendo duramente sarcástico), resolveu mudar completamente o design das cartas do Battletech. Não ficou feio. Não era ruim. Mas era diferente DEMAIS.
Um jogo que havia persistido por uma série básica e quatro excelentes expansões, chegou à sua terceira série básica com layout novo, teve mais uma expansão e foi cancelado, deixando milhares de jogadores órfãos mundo afora. Logo, é compreensível que pessoas como eu tenham ficado bastante apreensivas quando a toda-poderosa-e-magnânima Wizards of the Coast anunciou que mudaria o design das cartas de Magic.
Talvez o que tenha salvado o jogo para muitos foi o início do Bloco de Mirrodin em Outubro de 2003. A temática com forte foco em artefatos atraiu muita atenção à epoca e as novas mecânicas de Entwine (Entrelaçar), Imprint (Estampar) e artefatos do tipo "Equipamento" caíram instantâneamente nas graças dos jogadores. Chrome Mox? Glimmervoid? Oblivion Stone? Platinum Angel? Gilded Lotus? Goblin Charblecher? Mind's Eye? Isochron Scepter? Mindslaver? Chalice of the Void? Pode escolher sua carta favorita, será difícil. Mirrodin era sinônimo de artefatos e eles vieram para se tornar a grande estrela do Magic por um bom tempo. Mais importante ainda, esta edição trouxe grandes reforços para os jogadores de Controle e Combo, que imediatamente adicionaram um repertório vasto de cartas ao seu arsenal.
Mirrodin na época significou tanto um afastamento da mecânica tribal forte que já vinham entediando muitos jogadores, mas também criou uma série de novas dinâmicas, sendo imediatamente reconhecida com a expansão mais poderosa do Magic desde o início do Bloco de Urza. Mas o que ninguém esperava era que em 2004 nós veríamos nascer com o Bloco de Mirrodin dois dos maiores erros de criação e desenvolvimento de cartas de Magic desde que o jogo começou.
Segue abaixo uma pista sobre um destes erros; vamos ver quem é o primeiro a adivinhar o nome da carta nos comentários aqui do blog (está bem fácil, hein):
Metagame
Nas mesas da época o que se via era basicamente decks tribais de elfos, goblins ou slivers. Com o lançamento de Mirrodin as coisas mudaram bastante, não o metagame não era muito diferente disso. Por incrível que pareça, em meio a isso tudo foi um arquétipo de controle que se destacou. Os decks de "Slide" mantinham a mesa sob controle colocando Astral Slide e depois usando a habilidade de reciclar de várias cartas, como Decree of Justice e Akroma's Vengeance e Eternal Dragon. A base deste tipo de deck sempre era branca, às vezes usando verde e noutras usando vermelho. Foi com uma versão Branca e Verde do Slide que o holandês Julien Nuijten sagrou-se campeão mundial na Califórnia, em Setembro de 2004. Um dos detalhes mais interessantes da lista usada pelo Nuijten foi o fato dela ser bastante similar às listas de controle/midrange atuais: tinha uma mecânica central bem azeitada, bom controle do board, card advantage, fetchlands para corrigir a curva. Podemos dizer que era um deck com estilo já notoriamente... Moderno. ;)



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ResponderExcluirMaravilha de época, Bart. Foi quando eu comecei a jogar MTG. Chega a dar uma nostalgia! Muito maneiro o artigo! Viva Jareth, Rorix, Arcanis, Silvos, Visara, Akroma, Ixidor, Phage, Kamahl e todas as outras criaturas lendárias que marcaram essa época! Ass: Bruno Caffaro
ExcluirLembro que foi nessa época que conheci a Tolaria RPG e a atual "Velha Guarda" dos jogadores de Niterói.
ResponderExcluirSó eu que senti falta da parte "Enquanto isso, em Niterói..."
Abração!