O Enfraquecimento
Nós vimos nos últimos artigos como o Bloco de Urza teve um grande impacto no jogo, seja para o bem ou para o mal. Cartas foram banidas em tempo recorde, outras foram sendo banidas aos poucos, como uma tentativa de manter o metagame mais "saudável". Vocês podem imaginar que em 2000 cartas comuns como Lotus Petal e Dark Ritual estavam banidas do formato Standard (T2)? Tudo bem que elas são cartas muito boas, mas é a combinação destas com outras cartas muito boas que as tornam tão perigosas.
Tudo o que aconteceu desde o fim de 1998 com o lançamento de Urza's Saga, até meados de 1999, deixou não apenas os jogadores, mas a própria Wizards of the Coast, com muito medo. A quantidade voraz de banimentos e restrições em todos os formatos deixava os jogadores muito confusos - era normal naquela época você parar de jogar por 3 ou 4 meses e quando voltasse, já tinha que mudar seu deck. E talvez isso explique as decisões que foram tomadas com relação ao desenvolvimento do Bloco de Mercadia.
Em Fevereiro de 2000 foi lançada a expansão Nemesis, que foi recebida com sentimentos mistos pelos jogadores. A introdução da mecânica de Fading permitiu o surgimento de cartas poderosas e que imediatamente entraram em uso, tais como Blastoderm, Parallax Tide, Parallax Wave, Saproling Burst e Tangle Wire, entretanto isso não mudou muito a estratégia dominante do momento: os decks usando e abusando de artefatos continuavam sendo a coisa mais "quente" do momento, mesmo com todas as pancadas que recebeu da DCI na lista de cartas banidas/restritas.
A longo prazo, a expansão Nemesis seria algo praticamente a ser esquecido, se não fosse por uma carta comum, que até hoje é amplamente usada no formato Legacy: Daze. Poderíamos até falar de Flame Rift, que é usada em decks Sligh/Burn/RDW do Legacy, mas Daze permanece até hoje como a única carta relevante de fato desta expansão.
Prophecy foi lançada em Junho de 2000 e acreditem, era pior ainda. Os jogadores com estilos mais casual ou não acostumados com o field competitivo na época ficaram felizes da vida: a expansão nos trouxe os Ventos (cinco cartas com efeitos devastadores, porém com um custo muito alto) e os Avatares (cinco criaturas muito fortes, com custo muito alto e uma condição específica para ficarem mais baratas). Todos sonhavam em montar um deck que limpasse a mesa com Plague Wind ou Searing Wind, ou colocar um Avatar of Woe ou Avatar of Might pagando apenas 2 manas. Mas no fim das contas, estes decks apesar de divertidos, perdiam para estratégias e táticas mais sólidas. Pasmem, Rhystic Study é considerada hoje a melhor carta da série - novamente, uma carta comum. Prophecy é amplamente considerada como a segunda pior edição de Magic de todos os tempos, perdendo apenas para a horrorosa Homelands.
O problema de termos expansões e séries "fracas" no Magic é que jogadores adquirem cartas primariamente comprando boosters e depois com trocas. Estamos falando de 2000 - o comércio eletrônico ainda não era algo no qual as pessoas confiavam, então com raras exceções, ou você comprava a carta com um dealer/trader, ou ficava sem. Raras eram as lojas que mantinham estoques de cartas, então se os jogadores da sua região não comprassem boosters, haveria menos cartas girando "no mercado", o que consequentemente aumentava bastante o preço das cartas raras na época. Hoje em dia alguns jogadores podem ficar horrorizados ao saber que as cartas que eles consideravam serem "poderosas" na época, não valem quase nada.
Em Setembro de 2000 tivemos um sopro de esperança com o lançamento da expansão Invasion, que iniciava o bloco homônimo. Ela nos trouxe uma boa notícia (o retorno de cartas douradas/multicoloridas) e duas mecânicas novas: Kicker e cartas "split" (cartas divididas em duas metades). Estas novidades adicionaram bastante interesse no formato Standard na época: o lançamento de cartas como Armadillo Cloak, Aura Shards, Elvish Champion, Fires of Yavimaya, Kavu Titan e Urza's Rage deram grande fôlego para os decks Aggro, enquanto outras como Absorb, Fact or Fiction, Recoil e Rout mantiveram decks de Controle bem ativos.
Invasion foi muito bem recebida pelos jogadores e teria um grande impacto no metagame do ano seguinte. O pior já parecia ter passado, pois em 2000 não tivemos nenhum banimento no formato Standard. E a decepção com Nemesis e Prophecy explicam a frase de efeito e "gancho" com o qual termino este artigo:
Não tem "gancho". As duas séries eram ruins para danar mesmo.
Metagame
Em Fevereiro de 2000 uma brilhante jogadora chamada Michelle Bush foi para o GP da Filadélfia com um deck de Combo Extended tão lindo quanto inovador, que ela chamou de "Trix" (é tradição no Magic que os decks de combo tenham nomes de cereais matutinos). A mecânica geral era simples: colocar Illusions of Grandeur na mesa e então "doá-la" para seu oponente com Donate. Depois disso bastava esperar que o amiguinho não pagasse o custo de manutenção cumulativa do encantamento, ou usar um Hoodwink pra voltar o Illusions of Grandeur para sua mão, fazendo o oponente imediatamente perder 20 pontos de vida. Lindo, não?
O mais interessante da primeira versão deste deck é que ela usava Dark Ritual e Mana Vault, que foram banidas pela Wizards como tentativa de parar a ascensão do "Trix". Entretanto o deck continuou rodando muito bem e causando muitos estragos, levando ao banimento de Necropotence do Legacy em Setembro e do Extended em Março de 2001, quando o "Trix" finalmente perdeu o fôlego e deixou de ser um deck competitivo. Hoje em dia muitos jogadores pensam neste tipo de deck como algo "casual" ou "for fun" - acreditem, naquela época, eles eram levados muito a sério.
Entretanto não apareceram grandes novidades no metagame Standard. O campeonato mundial foi vencido pelo Jon Finkel, um dos melhores jogadores daquela época. Ele venceu o torneio com um deck de artefatos, construído com base no Bloco de Urza, ou seja: gerando mana com uma velocidade insana para então espancar o oponente com cartas como Masticore e Phyrexian Colossus. Era basicamente a mesma coisa do ano anterior.
Isto não significa que decks Aggro ou de Controle não tiveram suas chances naquele ano. Em particular após o Bloco de Invasão, uma estratégia amplamente adotada por jogadores, tanto pela simplicidade como por ser uma opção barata, era jogar com um deck Aggro GR, colocando Fires of Yavimaya para então aproveitar ao máximo o tempo do seu Blastoderm na mesa. Era uma estratégia razoavelmente competitiva, porém ao alcance de todos.
Enquanto isso, em Niterói...
Em 2000 a Physic Fuel abriu um espaço ao lado da sua loja dedicado aos jogadores de card games (na época, primariamente Magic e Pokemon). Era uma área com ar-condicionado e várias mesas para jogo, que normalmente ficavam lotadas; o acesso era feito mediante pagamento de uma "mensalidade" de pequeno valor, como um "clube". Pode parecer que não, mas esta foi uma iniciativa pioneira em Niterói: a Physic Fuel foi a primeira loja a dedicar um espaço físico para jogadores de Magic simplesmente poderem jogar Magic, sem precisar se espalhar pelos bancos disponíveis e pelo chão. Isto também levou a loja a organizar seus primeiros torneios, o que despertou ainda mais o interesse de muitos jogadores no aspecto "competitivo" do Magic.
Já na Drachenzahn, tivemos a novidade da mudança da loja para um espaço maior, ainda no centro de Niterói. Esporadicamente ocorreram iniciativas para organizar torneios, porém com espaço um pouco limitado de mesas. Para ser sincero eu lembro com clareza de um torneio épico do card game de Battletech (jogo também criado pelo Richard Garfield e na minha opinião, uma versão "aprimorada" do Magic), no qual eu joguei com um deck de Controle Liao. O vencedor foi o super-aggro Thiago "Anão", que quase apanhou do seu oponente (mas isso é outra história que não tem nada a ver com Magic).

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