Viver no Passado: 1994

 Primeiros Passos


Vamos continuar a nossa jornada pelo Magic, pessoal! 1993 foi o ano no qual tudo começou, mas 1994 foi provavelmente o ano mais importante para a história do jogo, por uma série de motivos. O primeiro destes é até hoje muito polêmico entre os jogadores, porém a maioria concorda ser um mal necessário...


Lista de Cartas Banidas/Restritas

A DCI (Duelists' Convocation International) é o corpo competente criado pela Wizards of the Coast ainda em 1993 com a responsabilidade de organizar o jogo competitivo de Magic, incluindo a preparação de regras de torneio, registro de jogadores, formação de juízes, etc. Todo jogador que participa de um torneio competitivo deve ter um número de registro junto à DCI. E foi a DCI que anunciou em Janeiro de 1994 a primeira lista de cartas banidas e/ou restritas de torneios.

Esta foi a primeira restrição de poder imposta ao jogo. Muitos dizem que foi aí que começou a lenda das "Power Nine", cartas com um nível diferenciado e cujo uso sem restrições tornava o jogo injusto. A partir daí, só era possível usar uma de cada carta restrita em torneios, ao invés das quatro normais. Shahrazad foi banida por ser muito confusa e não aplicável ao ambiente competitivo, assim como todas as cartas de aposta foram banidas por motivos óbvios (sim, as edições mais antigas de Magic tinham cartas que permitiam que você apostasse outras cartas durante um jogo - já imaginou perder sua Black Lotus por que um amigo jogava com quatro Jeweled Bird no deck?).

Isto permitiu que o jogo competitivo de Magic evoluísse e se desenvolvesse. Quem quisesse encaixar combos poderosos com as melhores cartas do jogo agora teria um pouco mais de trabalho. Mas ainda havia outras novidades para deixar o jogo mais interessante...


Mais Expansões

1994 viu quatro expansões serem lançadas: Antiquities (Março), Legends (Junho), The Dark (Agosto) e Fallen Empires (Novembro). Apesar da maioria das cartas nestas edições não serem consideradas hoje como muito poderosas, nós fomos presenteados com muitos nomes que estão por aí até hoje. Este foi o início da multi-diversidade temática do Magic, que já havia começado com Arabian Nights (tema árabe), passou pela guerra entre os grandes irmãos artífices Urza e Mishra (Antiquities), até o surgimento de heróis e criaturas lendárias com grande poder para influenciar as batalhas (Legends), passando na terra de Dominaria devastada e obscurecida pela guerra dos irmãos (The Dark), e por fim chegando aos reinos perdidos e em decadência (Fallen Empires).

A grande quantidade de cartas à disposição dos jogadores começou a refinar ainda mais as estratégias. Foi nesta época que começaram a se definir os principais arquétipos do jogo: decks aggro ("agressivos", com foco em ataque e dominação por criaturas ou dano direto), decks de controle (segurando partidas com remoções globais, anulações entre outros truques) e decks de combo ("combinação", são estratégias que utilizam duas ou mais cartas para gerar um efeito de grande vantagem no jogo ou simplesmente que te dê a vitória imediata). Porém de nada adiantaria uma grande quantidade de expansões se não existisse uma boa base de cartas...

Nova Edição Básica

No artigo anterior pôde-se ver o sucesso de vendas das edições limitadas Alpha, Beta e Unlimited. Porém, estas edições tinham alguns problemas estruturais e cartas que desequilibravam demais o jogo (incluindo as "Power Nine"). A edição Revised (também conhecida como "3ª Edição") foi lançada em Abril de 1994 com uma tiragem muito ampla: enquanto Unlimited (oficialmente a "2ª Edição" do Magic, visto que Alpha e Beta juntas são consideradas a "1ª Edição") teve 40 milhões de cartas impressas, Revised chutou a porta com 500 milhões de cartas impressas ao todo. Além disso, foi a primeira edição de Magic impressa numa língua além do inglês (em alemão, francês e italiano). Esta quantidade absurda de cartas que inundou o mercado foi o que possibilitou ao Magic chegar no mundo inteiro.

No final de 1993 o jogo de Magic oferecia 394 cartas diferentes (302 de Unlimited/Beta/Alpha e 92 de Arabian Nights - estou contando também os terrenos básicos pois sinceramente, estou com um pouco de preguiça de fazer a conta completa). Era um universo muito limitado de cartas. O número total de cartas de Magic à disposição dos jogadores e do mercado de venda e troca era em torno de 55,4 milhões (sendo que a maior fatia do bolo, 72%, era referente à tiragem de Unlimited apenas). Já as expansões e edições publicadas apenas em 1994 totalizaram 1022 cartas, com uma tiragem total de 1,000,000,000. Sim, cerca de UM BILHÃO de cartas de Magic foram impressas em 1994, 18 vezes mais cartas do que em 1993. E apenas 50% deste total estava na edição Revised, aumentando muito as possibilidades para os jogadores.

Além disso, Revised foi a primeira edição básica a incorporar cartas de expansões anteriores (39 ao todo), incluindo algumas que continuam vendo bastante jogo até hoje, tais como Hurkyl's Recall, Ivory Tower, Kird Ape, Millstone, Ornithopter, The Rack, entre outras. Enquanto alguns jogadores na época torceram o nariz para a novidade, vendo isto como uma diminuição considerável do nível de poder da série básica (o que é verdade), a mudança foi muito importante no sentido de manter o jogo viável e financeiramente acessível para novos jogadores, enquanto fomentava a criação de novas estratégias e expandia as possibilidades.

A manutenção mais importante de cartas na edição Revised foram os terrenos duais, que vinham sendo editados desde Alpha. O primeiro Campeonato Mundial de Magic aconteceu na GenCon em Agosto de 1994 e já demonstrava uma tendência importantíssima no jogo: manter sua base de mana coesa e acessível é um dos pontos mais importantes a serem considerados na construção de um bom deck. Você pode ter as melhores cartas na mão, mas o quê acontece se não tiver como jogá-las por faltar "aquele" mana de uma cor específica? Isto pode significar a derrota, simples assim. Ao manter os terrenos duais, permitiu-se que os jogadores tivessem acesso às combinações de terrenos mais corretas para desenvolver suas estratégias. A maioria dos decks competitivos em 1994 não usavam sequer um terreno básico. Até hoje em dia quase todos os decks competitivos usam em sua maioria terrenos não-básicos, com algumas exceções. Isto foi um fato importantíssimo para que o jogo crescesse mais ainda.

E talvez esta seja a maior beleza do jogo. Você pode ter um deck caríssimo com 20 terrenos duais de revised, com 8 fetchlands, até com um kit completo das Power Nine. Sempre existe a possibilidade de sentar na frente de um oponente e ouvir aquela frase que te fará sentir como se estivesse aprendendo a jogar novamente:

Mana, elfo, vai.

Metagame, sim!

O metagame da época já começava a se estabelecer com tendências muito importantes. Apesar do primeiro campeão mundial de Magic, Zak Dolan, ganhar com um deck de controle (e com virada na final) que hoje em dia custaria uma pequena fortuna de alguns milhares de dólares, a tendência principal da época era jogar com decks aggro que usavam cartas como Lightning Bolt, Chain Lightning, Kird Ape, Whirling Dervish, Birds of Paradise. A base destes decks aggro era bem mais acessível aos jogadores, por conter muitas cartas comuns e incomuns boas. Não era uma questão financeira, mas de raridade e disponibilidade das cartas: naquela época o preço de uma Black Lotus ainda não era absurdo como hoje (em 1994 era possível encontrar uma por $150 - hoje em dia o preço mínimo seria $3400). Porém não se enganem: até os decks aggro em torneios usavam  múltiplas Moxes e pelo menos uma Black Lotus, entre outras maldades. Como já mencionei antes, naquela época os jogadores já perceberam três fatores muito importantes para ganhar partidas: (1) ter uma boa base de mana, (2) ter estratégias claras dentro do seu arquétipo e (3) sempre usar as melhores cartas disponíveis. É uma tendência que se mantém até hoje.
Enquanto isso, em Niterói...

O Magic estava chegando ao Brasil em 1994. Alguns jogadores e algumas lojas conseguiam trazer decks de Revised e boosters de Legends e The Dark. Este que vos escreve só começou a jogar Magic em 1995 e não posso falar em primeira pessoa, mas os relatos que conheço é que foi em 1994 que algumas figuras lendárias de Niterói que frequentavam o espaço lúdico Além da Imaginação começaram a bater suas partidas, montar suas estratégias e procurar outros jogadores no Rio de Janeiro e redondezas, formando o início do field (grupo de jogadores que treinam e competem juntos com regularidade) Niteroiense.
 

Viver no Passado: 1995

Grandes Desafios


Finalmente chegamos a 1995. Aquele que foi na realidade o ano mais importante da história do Magic, por um motivo muito óbvio:

Foi quando eu comecei a jogar.

Brincadeiras à parte, 1995 foi um ano crítico para o jogo... Pois foi quando finalmente algo deu errado.

Quando tudo são flores e maravilhas, todos estão felizes. Podemos dizer que os dois primeiros anos do Magic foram assim. Desde o esgotamento do produto inicial das prateleiras até o sucesso comercial de edição Revised, a Wizards of the Coast capitalizou muito bem o jogo. A manobra de lançar traduções em outras línguas em 1994 foi brilhante, pois expandiu ainda mais os horizontes do Magic, alcançando jogadores que falam francês, alemão e italiano. Entretanto no final daquele ano a Wizards cometeu um deslize, o lançamento da edição Fallen Empires.

Esta edição não foi muito bem recebida pelos jogadores. As melhores cartas da série eram comuns e incomuns, o que fez com que a procura pelos booster packs acabasse rapidamente. Fallen Empires introduziu alguns conceitos importantes como os decks tribais no jogo, porém... Quase 375 milhões de cartas foram impressas nesta série. Isto fez com que os boosters de Fallen Empires ficassem literalmente "encalhados" nas prateleiras das lojas por muito tempo. Hoje em dia booster packs de edições antigas como Beta ou Arabian Nights, quando encontrados, são vendidos por algumas centenas de dólares, pela simples possibilidade de se abrir uma carta muito rara e cara. Digamos que os boosters de Fallen Empires não são tão caros assim.

No início de 1995 o jogo encontrou um problema: com cada vez mais séries e edições e novas cartas surgindo, o nível de poder ficou desbalanceado. Jogadores antigos com as cartas mais poderosas mantinham decks com estratégias muito elaboradas, o que intimidava bastante novos jogadores. Então foram criados três formatos competitivos diferentes:

  • Vintage (Tipo 1): todas as cartas de todas as edições e expansões são válidas, respeitando-se a lista de banidas/restritas.
  • Legacy (Tipo 1.5): idem acima, porém com mais cartas banidas de modo a limitar o nível de poder dos decks.
  • Standard (Tipo 2): as edições e expansões mais antigas são removidas regularmente deste formato (também conhecido como "rotação").

Estes formatos competitivos existem até hoje. Muitos jogadores constumam brincar que para jogar "Vintage" é necessário ser rico (não está muito longe disso). Realmente, não vale a pena jogar "Vintage" se você não puder comprar uma Black Lotus, uma Mox, uma Ilha, jogar tudo e depois um Timetwist.

Em Abril de 1995 foi lançada a 4ª Edição, que expandiu ainda mais os horizontes do jogo: ela foi lançada em inglês, alemão, chinês, coreano, espanhol, francês, italiano, japonês e por último mas não menos importante: em português! O mais legal é que a tradução era no português brasileiro, pois tinha como público alvo o mercado no Brasil. Isto já era um bom sinal de como o nosso país tinha potencial e força para se tornar uma potência no Magic, o que podemos assegurar, é uma realidade hoje. Vale a pena notar que cartas da 4ª Edição em português, espanhol, japonês, chinês e coreano podem ter grande valor para colecionadores, pois foram as únicas traduções de séries básicas até então a serem impressas com bordas pretas nas primeiras tiragens (Unlimited e Revised tinham bordas brancas).

Entretanto, retornado aos erros e acertos, em Junho de 1995 foi lançada a série Ice Age. Esta edição teve um grande impacto no jogo: trouxe um tema muito interessante (uma terra dominada por uma implacável era glacial), foi a primeira a fazer parte de um projeto de bloco (2 ou mais edições ou expansões compartilhando a mesma temática e design de regras) e foi a primeira expansão a ser vendida, além de boosters, em decks de 60 cartas com 20 terrenos básicos.

O problema disto tudo é que o lançamento de Era Glacial contribuiu para a baixa procura por boosters de Fallen Empires e 4ª Edição, pois num espaço de apenas 3 meses, duas edições "básicas" foram lançadas! Este foi um grande erro estratégico da Wizards - fazer a coisa certa, na hora errada. Hoje em dia o mercado de Magic pode ter consumidores para isto, uma série completa seguida três meses depois de outra série completa, mas recentemente a própria Wizards of the Coast teve que admitir que precisava mudar o formato de rotação e decidiu eliminar as séries básicas anuais - mudando radicalmente uma tendência que persistiu, de forma intermitente, desde o início do jogo.

E pra piorar, ainda teve Homelands. Esta expansão foi lançada em Novembro de 1995 com grande alarde - o primeiro pre-release da história do Magic foi para introduzir Homelands ao mercado. O evento, batizado de "Magic: The Gathering 1", foi um fracasso absoluto, assim como a expansão, que até hoje é considerada um dos maiores erros de design do jogo.

Enquanto em 1994 o jogo evoluiu e iniciou sua expansão global, em 1995 o cenário era sombrio - havia um número exagerado de cartas no mercado, muitos boosters encalhados nas prateleiras das lojas e jogadores confusos sobre o quê jogar, ou com quais cartas jogar. O resultado final todos já sabemos: sim, o Magic sobreviveu a esta tormenta (e muito bem, obrigado), ficando ainda mais forte nos anos seguintes.

Metagame

Após um início nitidamente aggro, os decks de controle parece que vieram para ficar. No formato "Vintage", um deck simplesmente chamado de "The Deck" foi criado e desenvolvido pelo Brian Weissman. Este foi o primeiro grande deck de controle, que estabeleceu um parâmetro para todos os decks que viriam a seguir. Conceitos como "card advantage" (quem tem mais cartas ou acesso a mais cartas, tem vantagem), "board control" (controlar e permitir o quê fica na mesa) e estratégia aplicada. Podemos dizer tudo isto surgiu com o "The Deck", o primeiro do Magic a ser capaz de fazer tudo ao mesmo tempo. Este deck foi tão importante e impactante que até hoje ele é amplamente discutido - quase 20 anos após sua criação.

Por outro lado, tínhamos também o formato "Standard" sendo delineado e ganhando força. Apesar de naquela época os decks aggro ainda serem bastante relevantes, o tipo de deck mais relevante era um R/G/b que tinha como plano principal ganhar com criaturas e magias de dano e como plano secundário conseguir puxar um Channel para encerrar o oponente já combalido com uma Fireball mortal. Mesmo assim, apesar de todos os esforços... O Campeão Mundial de 1995 foi um deck de controle (e o vice-campeão também). Mas não se preocupem! Isto vai mudar em breve...
Enquanto isso, em Niterói...

Nesta época Niterói já fervilhava com jogadores que tiveram acesso aos decks de Revised. O lançamento da 4ª Edição atraiu um número ainda maior de jogadores de todas as idades, que antes se sentiam "intimidados" pelo jogos devido à dificuldade de entender as cartas em inglês.

Eu já falava inglês bem na época e jogava RPG. Aliás, jogava MUITO RPG. A maior parte do meu tempo era dedicado a ouvir música e jogar RPG, o que deixava meus pais levemente preocupados com minhas notas na escola, mas eu sabia que bastava dar uma enganada por uns dois anos, passar no vestibular e tudo ficaria certo. Então em 1995 comprei 4 decks de 4ª Edição, no quais lembro que tirei cartas "excelentes" como Leviathan e Gaea's Liege. Meu primeiro deck para jogar contra meus amigos Maurício, Marcelo, Pedro e Daniel (principalmente eles), após conseguir alguns booster packs de Fallen Empires e Chronicles, era um "poderosíssimo" monogreen mais ou menos assim:
4 x Scryb Sprites
4 x Thallid
4 x Llanowar Elves
4 x Thorn Thallid
2 x Thallid Devourer
4 x War Mammoth
1 x Feral Thallid
1 x Craw Giant
2 x Craw Wurm
4 x Giant Growth
4 x Wild Growth
1 x Concordant Crossroads
1 x Revelation
1 x Sylvan Library
3 x Night Soil
20 x Forest
 Afinal de contas, todo mundo tem que começar em algum lugar. Do meu "povo" inicial, o único que continua jogando Magic com frequência e se mantém antenado com as novidades é o Maurício. Por outro lado, o field niteroiense já estava bem estabelecido. A maioria dos jogos aconteciam na Além da Imaginação (que já havia saído da torre do Niterói Shopping e se mudado para a Travessa Dom Bosco, em Santa Rosa), porém o pouco espaço para o Magic ditava que as partidas normalmente ocorriam em espaços improvisados (ou seja, no chão da loja).

É importante notar que já naquela época começava uma pequena "guerra" entre os jogadores de RPG e os jogadores de Magic. Os RPGistas mais radicais acreditavam que o Magic tirava espaço deles, o que deixava os jogadores de Magic ofendidos, pois a maioria destes também jogava RPG. No fim das contas os torneios e jogos competitivos de Magic aconteciam em sua maioria no Rio de Janeiro, onde havia o maior número de espaços para troca de cartas.

E esta briga continuaria por um longo tempo...

Viver no Passado: 1996

O Renascimento


Nos artigos anteriores, nós vimos a expansão incrivelmente rápida do Magic, inclusive chegando ao que muitos acreditaram ser o "pináculo" do jogo - e não poderiam estar mais errados. Apenas em 1996 foram vistos reflexos "cruéis" da grande oferta de cartas que permaneciam no mercado de trocas e nas prateleiras das lojas. Enquanto entre 1993 e 1995 várias séries foram lançadas com regularidade e pouco espaço entre uma e outra, 1996 viu apenas duas expansões: Alliances e Mirage.

Alliances chegou relativamente "tarde" (seu lançamento ocorreu em Junho de 1996) e foi a primeira expansão "em bloco", sendo a série que deu sequência à edição Ice Age. Isso era uma grande novidade para os jogadores, pois todas as mecânicas principais de uma permaneceram na outra, tais como as referências a terrenos nevados, os custos de manutenção cumulativos, entre outras. Isto teve um grande mérito no sentido de dar continuidade ao que já havia sido lançado em 1995 - não apenas em mecânica de jogo, mas também na história e ambientação.

Outra grande contribuição desta expansão do jogo foi uma carta chamada "Force of Will". Na época já podia-se perceber o quão poderosa ela, era afinal de contas, anular uma mágica sem pagar nada em custo de mana é uma vantagem absurda. Mas Force of Will eventualmente se tornou uma das cartas mais valiosas e procuradas do jogo, devido ao seu altíssimo poder de interrupção de estratégias. Entre 1996 e 1997, era possível trocar ou comprar uma dessas por algo entre R$ 5 e R$ 10. Hoje elas não custam menos de R$ 300 cada. E estamos falando de uma carta INCOMUM.

A série Alliances chegou no meio de uma pequena revolução no metagame de Magic (que será discutida no tópico "metagame" abaixo), mas isto foi ainda mais consolidado pela expansão Mirage. Da mesma forma que Alliances, Mirage foi a primeira série de um bloco planejado para dar continuidade - porém ao invés de 2 expansões, este seria constituído por 3. Hoje os jogadores de Magic no mundo inteiro estão acostumados ao sistema de blocos com 3 expansões/séries cada, então saibam que isso começou com Mirage em Outubro de 1996 (que foi o primeiro evento de Pre-Release que joguei).

Mirage nos trouxe alguns aspectos bastante interessantes. A expansão era por si só uma "série básica", tendo decks iniciantes de 60 cartas sortidas da mesma forma como Ice Age, Revised, 4ª Edição entre outras. Isto podia não ser novidade, mas foi nesta série que a tendência se estabeleceu em definitivo. Entre as novidades, podemos dizer que a grande estrela da época foi a habilidade de Alternância (Phasing). Apesar da regra para esta habilidade ser um pouco confusa para jogadores mais inexperientes, ela era vista com regularidade em muitos decks e torneios. Outra habilidade que marcou a época foi Flanquear (Flanking), que representou um grande reforço para os decks Aggro.

E basicamente foi isso. 1996 pode não ter sido um ano de grandes novidades, mas foi mais um período de consolidação do jogo. As cartas e boosters "encalhados" começavam a desaparecer, estratégias começavam a se estabilizar no metagame. Magic já era, definitivamente, um jogo global.


Metagame

Em 1996 nasceu um dos decks mais importantes de toda a história do jogo: o deck de Necropotence. Foi o primeiro deck de "atrito" a dominar os campos de batalha, forçando o descarte regular de cartas, com remoções e criaturas eficientes, assim como formas diferentes de ganhar "card advantage". Este deck predominou por alguns anos (falaremos mais nos próximos artigos), mas o mais interessante é que o campeão mundial daquele ano foi... Um White Weenie. Algo no mínimo tão engraçado quanto antagônico. Eu mesmo cheguei a montar na época um deck parecido com o que ganhou o campeonato mundial, afinal de contas, quando você vê um monte de gente jogando com decks monoblack, era vantagem ter acesso a até 12 criaturas com "proteção contra o preto". ;)

Enquanto isso, em Niterói...

1996 foi um ano particularmente importante para mim. Em primeiro lugar, foi quando eu fiz o meu vestibular e tinha que estudar bastante, quando na verdade tudo o que eu queria era jogar Magic e RPG. Para isso, Niterói tinha ótimas opções. Infelizmente, foi o último ano do espaço lúdico Além da Imaginação, que por uma série de motivos diversos, veio a fechar suas portas, deixando muita gente na cidade órfã do carinho e visão dos seus donos.

Os jogadores de Magic em Niterói, por outro lado, já tinham dois destinos certos. Uma tradicional loja de artigos esportivos, a Physic Fuel, por mais engraçado que possa parecer, também vendia boosters e decks de Magic, entre outros artigos relacionados. Os jogadores se organizavam informalmente nos corredores da pequena galeria em Icaraí onde a loja ficava, para jogar e trocar cartas. Aquele durante um bom tempo foi um espaço bastante movimentado e muitos jogadores "top" da cidade hoje em dia deram seus primeiros passos na galeria da Physic Fuel.

Não muito após o início de 1996 eu recebi um convite estranho. Um amigo da escola e com quem eu jogava RPG, o Fabrício, disse que o seu professor particular de português e gramática queria abrir uma loja de RPG e Card Games no mesmo lugar onde ele tinha um curso preparatório em Icaraí para pré-vestibular e outros tipos de concurso. Ele precisava de alguém que pudesse ajudá-lo a montar a estrutura para os card games, o que na época era constituído principalmente de Magic.

Assim nasceu a Planeta Cult e também foi assim que eu conheci o meu amigo Prof. Antônio Pauzeiro. Ele tinha uma visão muito interessante: o cara gostava de ver a molecada se divertindo, aprendendo. Ele compreendia o valor lúdico e educacional do RPG. Achava a mecânica do Magic interessante. Como profundo admirador do trabalho do Lúcio e da Lúcia na Além da Imaginação, o Pauzeiro queria que as pessoas se divertissem, se sentissem bem na loja dele.

Foi ali na Planeta Cult que eu organizei meus primeiros torneios de Magic, passei a entender o mercado e a forma como os preços das cartas flutuavam. Conheci novas estratégias, passei a entender o jogo melhor. Era um espaço que não permitia coisas ruins; jogadores desonestos ou que tentavam enganar os mais jovens (a velha e boa "trolha" ou "balão") eram expulsos. O professor Pauzeiro aplicou, numa loja de Hobby, toda a experiência e carinho com os jovens que desenvolveu ao longo de quase 20 anos de magistério. Na Planeta Cult que eu conheci alguns dos amigos mais queridos de toda a minha vida, seja por meio do RPG ou do Magic.

Anos mais tarde, quando já trabalhava em Macaé e meio afastado de tudo e todos, procurei na internet o telefone do curso do Pauzeiro, que tinha perdido (a Planeta Cult já não existia mais). E eu ia pouco a Niterói, passei alguns anos sem vê-lo. Foi então que descobri que ele tinha falecido. Isso foi há cercade 10 anos e até hoje me entristece profundamente não ter tido a chance de me despedir do meu amigo. Porém sempre lembrarei da grande lição de simpatia e carinho que ele deixou para todos, sempre acompanhada de um largo sorriso:

"Tamos juntos"

Viver no Passado: 1997

A Visão


NERDS, UNI-VOS! Chegamos a 1997, um ano que apesar de ter tido poucas novidades em termos globais, foi importantíssimo para o Magic. Ele já começou com uma boa série, Visions, lançada em Janeiro. Esta edição deu continuidade ao bloco Mirage, mantendo as mesmas mecânicas principais (flanking, phasing), visto que originalmente as duas séries foram desenvolvidas pra serem uma só e a Wizards decidiu dividí-la em duas. De certa forma, podemos considerar Mirage e Visions são a mesma série. Ela também foi muito bem recebida na época por tem um bom número de cartas comuns poderosas, tais como River Boa, Impulse e Fireblast. Mas o maior impacto que ela teve foi o surgimento de um novo deck que alterou completamente o metagame global: "Pros-Bloom".

Este deck, composto basicamente por cartas de Mirage e Visions, foi o primeiro do arquétipo de "Combo" a ser genuinamente bem sucedido. "Pros-Bloom" foi pilotado pelo lendário jogador e "vilão" do jogo Mike Long, que a partir dali virou um grande nome entre os jogadores de Combo (é hábito que os decks de combo de Storm no formato Vintage sempre sejam nomeados "alguma-coisa Long", em homenagem a ele). O deck consistia em comprar muitas cartas com Prosperity, descartar muitas cartas usando Cadaverous Bloom, gerando assim mana suficiente para matar seu oponente com um Drain Life. Para auxiliar o combo, havia também um "mini-combo": com o encantamento Squandered Resources na mesa, você sacrificava todos seus terrenos para gerar mana e então jogava um Natural Balance, para se reabastecer de terrenos e jogar ainda mais mágicas.

Para os padrões de hoje, não é um combo muito efetivo. Naquela época, lembrando da primeira vez que alguém jogou com este deck contra mim, era como se um novo universo estivesse se abrindo diante de mim. Como todo jogador razoavelmente inexperiente que se depara com um deck de Combo, você passa pelos cinco estágios clássicos do luto:
1) Negação: "Você não pode fazer isso!"
2) Raiva: "Isso é contra as regras! Juiz!"
3) Negociação: "Se eu jogar um Raio, o quê acontece?"
4) Depressão: "Mas... Eu tinha mais criaturas na mesa..."
5) Aceitação: "Ok, você ganhou."
Isto foi uma revolução no jogo. Até então o metagame era dominado por decks aggro, de controle e o deck de atrito de Necropotence (ver post anterior) era a maior ameaça existente, inclusive levando muitos jogadores e lotarem seus decks de criaturas com proteção contra o preto. E como você respondia a um combo?

1997 ainda viu o lançamento no seu início da 5ª Edição, que assim como a 4ª Edição, foi muito mal recebida pelos jogadores, devido ao baixo nível de poder das cartas. Ela basicamente serviu para que cartas como Necropotence não saíssem do formato Standard. Porém entre Maio e Junho veio uma nova expansão, completando o bloco de Mirage: Weatherlight.

Esta edição foi um tanto o quanto polêmica, pois ela simplesmente "não se encaixava" bem com Mirage e Visions. Em termos de mecânica, a Wizards simplesmente reaproveitou às pressas as mecânicas de jogo das duas séries anteriores, pois estava se preparando para o lançamento de séries no formato de bloco, com três edições em cada bloco. Por isso Weatherlight é um pouco estranha. Mas por outro, foi a primeira série a ser utilizada para iniciar uma linha de história temática no Magic. E mais ainda: iniciou a saga mais épica do jogo.

O tema era sobre a viagem de um navio-voador chamado Weatherlight (Alísios) e sua tripulação, em busca das peças da Arma-Legado que seria capaz de impedir a invasão do plano nefasto de Phyrexia em Dominaria. Este tema perdurou por anos, sendo encerrado somente no bloco de Invasion. Apesar das cartas da edição Weatherlight não terem grande coerência com o momento do jogo, elas serviram como introdução para o próximo bloco, que seria lançado em Outubro de 1997.

Tempest foi a primeira série do bloco "Ciclo de Rath". Ela nos trouxe duas novidades importantes: a mecânica de Shadow e novos temas tribais. Enquanto criaturas com Shadow dominaram os decks aggro imediatamente, muitos jogadores aproveitaram a oportunidade para começar a testar um novo tipo de criatura com mecânica altamente tribal e sinergética, os Slivers! Além deles, Tempest permitiu o surgimento de decks de Goblins realmente competitivos, tendo um grande impacto no metagame do ano seguinte e retomando a tendência de publicar cartas comuns com grande nível de poder, tais como Lotus Petal, Diabolic Edict, entre outras.

Porém ninguém seria capaz de prever a catástrofe que aconteceria em 1998 e abalaria o Magic para sempre.

Metagame

Como já foi dito neste post, o metagame ainda via uma grande quantidade de decks de Necropotence, porém não foi dominado por este. O Campeonato Mundial de 1997, primeiro a ser televisionado, foi ganho pelo tcheco Jakub Slemr, com um deck bastante aggro. Foi naquele ano que eu fui organizador e juiz do meu primeiro torneio, atividade na qual preferi não investir meu tempo devido ao grande nível de estresse. O torneio foi no formato "Extended", contou com mais de 60 jogadores e teve um Top 4 com dois decks UW Stasis-Orb Control, um GR Stormbind e um White Weenie.

Já eu iniciava meus passos nos decks de combo, usando um deck não muito competitivo: "Chronatog Lock". A ideia era colocar Kismet e Stasis no jogo, deixar tudo do seu oponente virado e então usar um Chronatog para pular seu próprio turno infinitamente - até o oponente comprar o deck inteiro dele. Lindo e simples. Algumas pessoas deviam me odiar naquela época. Jogadores de combo devem sempre esperar não serem as pessoas mais populares do mundo.
Enquanto isso, em Niterói...

A Além da Imaginação já não existia mais, o que fez com que todos os jogadores se reunissem com regularidade na Planeta Cult e na galeria da Physic Fuel. As partidas casuais eram jogadas da forma mais informal possível. Qualquer banco, mesa desocupada, ou espaço vazio no chão era uma possibilidade de uma partida. E ainda tem gente se pergunta por quê as cartas mais antigas ainda disponíveis nos estoques das lojas e fichários de traders são tão desgastadas.
 

Jornada da Memória

A relação complexa – e belíssima – do homem com a memória é objeto central de estudos de Filosofia há alguns séculos. A querela ganhou força, enquanto conceito para reflexão, no início do século XX, sobretudo com autores europeus como Ernst Cassirer, que definiu a memória como “saliência”. Ou seja, a memória como o realce, o aspecto inesquecível que se destaca entre os episódios de cotidiano que não se perpetuam como lembrança. Fazer um saque em um caixa eletrônico, por exemplo. A memória, pela perspectiva de Cassirer, é acontecimento e se confunde com nostalgia – o ícone simbólico, de um evento no passado, de que se lembra eventualmente. A grande sacada do Magic, enquanto jogo de relações, é a monumental capacidade que possui de se perpetuar como elemento inesquecível. Como memória.

E por que o Magic, ao contrário de outros jogos, é diferenciado sob essa lógica? Porque é dotado de infinitos elementos de mudança: o fato de o Magic nunca se estabilizar – seja pelas regras, sempre alteráveis, seja pelo layout e o conteúdo das cartas, modificadas a cada grupo de anos – permite que a saliência, o acento de diferença, se mantenha. A recordação remota de quando se usava Academia Tolariana existe apenas porque não se pode mais usá-la. O bloco de Odisséia – o bloco inesquecível dos anos em que comecei a jogar Magic, em 2001 – é recordável porque não é o bloco de Zendikar, não é o bloco de Ravnica. E, sobretudo, porque o Magic é cruel e perigoso ao se fazer encantador. Mexe com as paixões.

As mecânicas do jogo já são amplamente debatidas; os fundamentos de estratégia que bebem da Teoria dos Jogos; a riqueza de opções de articulação entre as cartas; os limites financeiros e de formato – e Legacy e Vintage, enquanto eternos, são da mesma forma oscilantes nas forças e fraquezas (e vale lembrar o exemplo de “Ataque surpresa”, de 1998, que ganhou força diferente após quase 15 anos por causa de Emrakul, bem mais recente). Contudo, a relação do jogador com a memória afetiva – o memorialismo inescapável do jogador que cresce com o jogo – não possui o mesmo espaço. Infelizmente. Se o Magic não fosse cambiável e infinito, não faria sucesso nenhum. Nem mesmo no lançamento, que superou quaisquer expectativas.

Comecei a jogar Magic em 15 de novembro de 2001. Lembro da data com precisão porque, em viagem do feriado, ganhei de presente o primeiro deck selado de Odisséia na livraria Sodiler, no Rio Sul – morava em Nova Friburgo, então mesmo a viagem ao Rio de Janeiro já contava como um acontecimento singular, diferente. A primeira carta que saiu: “Braids, assecla da cabala”. Lembro que, ao encarar a fantástica ilustração de “Rugido do vorme”, de Kev Walker, pensei em Omastar, o pokemón fóssil. Lembro da beleza das montanhas de Odisséia, que ainda acho as mais belas do Magic (junto com as de Miragem, de John Avon). Obviamente, na época jogava muito Magic na escola, mesmo sem precisão, mesmo sem remoto conhecimento da complexidade do jogo. Aprendi os fundamentos em janeiro de 2002, no chão vermelho do prédio de Rio das Ostras em que passei anos de veraneio, com o autor dos artigos históricos deste blog, Bart Rabelo – um amigo que mantenho até hoje com o respeito de professor. Lembro que Bart escreveu uma lista com cada expansão do Magic até Julgamento (guardei esse papel por muitos anos; acho que ainda está em Friburgo em algum lugar).

Não esqueço de nada sobre Magic porque as circunstâncias da vida não se mantêm. Estão frescas na memória as relações de desapontamento de adolescente que, aos 14, 15 anos, não detinha a autonomia financeira para investir em papel desenhado. O fascínio de um fichário de Legado de Urza, criado especialmente para o Magic – enquanto guardava as minhas cartas em um fichário preto comum. O fascínio de enfrentar as dual lands de um jogador veterano e não entender uma palavra do italiano impresso. O fascínio de usar shield – negociei 80 protetores verdes em 2002 ao fazer o copidesque de várias matérias da escola para um aluno preguiçoso.

Na época, sem grandes ocupações, jogava muito Magic. Jogava Magic Workstation com o Bart após as aulas, na hora do almoço – isso em 2005. Jogava nas lojas de Magic de Friburgo, que nasciam e morriam rapidamente, como as oscilações de demanda do mercado definem. Depois, fiquei quatro anos sem mexer nas cartas. Retornei brevemente em 2009, quando resolvi gastar uma grana acumulada de estágios para comprar sonhos remotos – como “Dark confidant”, paguei R$ 60 na quadra. O Magic adormeceu novamente e renasceu como memória no fim de 2013, quando pensei, de fato, em usar o benefício da independência financeira para realizar (de novo) outros sonhos remotos – como comprar um fichário estilizado e a quadra de “Chain lightning” em italiano. O capitalismo é o melhor sistema lógico para realizar sonhos e concretizar frustrações.

Não jogo desde janeiro. A minha coleção está cuidadosamente guardada em fichários exclusivos, protegida em folhas de plástico. Tenho deckboxes de várias cores; vários shields; uma coleção respeitável e relativamente custosa. Penso às vezes em usar parte das economias para fechar o sonho absoluto de comprar as 40 dual lands – e abandono a ideia porque, hoje, é mais barato investir em um apartamento do que comprar o pacote. O Magic atualmente está financeiramente impraticável, em certos aspectos, porque é memória incrível, e a memória é excelente valor agregado. Não acho que voltarei a jogar com regularidade em algumas décadas – porque vivo rotina complexa de compromissos e viagens. Mas não penso jamais em largar a coleção – mesmo que seja para investir em um apartamento. E isso é reflexo do poder mágico do Magic.

O jogador clássico de Magic, pré-adolescente, sobrevive a metamorfoses de vida enquanto o jogo prossegue na História. Toda metamorfose deriva da mudança, da diferença entre dois estados – o inicial e o final. Comecei a jogar com 12 anos. Estou com 25. Tenho hoje a liberdade de jogá-lo com a frequência que desejar. Não jogo. Mas, de forma inexaurível, jamais deixo que se perca, na nostalgia, o momento em que retornei pra casa, em 2004, com as quatro “Força de vontade” que pechinchei por R$ 20. O fato de que olhei e reolhei e reolhei as cartas no elevador, no caminho de casa, no quarto, dopado pelo encantamento. A persistência da memória – que deriva do quadro célebre de Dalí – dá a justa medida da saliência que faz do Magic eterno, incorruptível, infinito. E inesquecível, até adormecido no espectro dos sonhos. Uma hora, sempre acorda.

Lucas Calil é jornalista, Mestre e Doutor em Linguística pela UFF. Trabalha como pesquisador da Fundação Getúlio Vargas.

Viver no Passado: 1998

A Calamidade


O ano de 1998 parecia ser bastante próspero para o Magic. O novo bloco do "Ciclo de Rath" deixou todos bastante empolgados, por apresentar um claro aumento no nível de poder das cartas, com relação ao bloco de "Mirage". A expansão Stronghold deu sequência ao bom trabalho de "Tempest", desenvolvendo ainda mais a ótima mecânica de "buyback" e adicionando mais Slivers para o rol dos jogadores. Cartas como Ensnaring Bridge e Mox Diamond entraram imediatamente nos decks de jogadores que já usavam cartas muito boas de Tempest, tais como Cursed Scroll, Intuition, Time Warp, Wasteland e Scroll Rack.

Era notório que a Wizards of the Coast "forçava a barra" para que o metagame se afastasse do arquétipo de combo, o que foi feito com muito sucesso com todas estas cartas que reforçavam os decks de Controle, assim como a imensidão de Slivers, Goblins e criaturas com Shadow que alimentavam os decks Aggro.

Em Agosto daquele ano recebemos a expansão Exodus, completando o "Ciclo de Rath" com cartas poderosíssimas como City of Traitors, Mind Over Matter, Oath of Druids e Survival of the Fittest. Tudo isto levou a um metagame bastante equilibrado, com decks Aggro, Midrange e de Controle dividindo o field. Outro fato interessante de Exodus é que esta foi a primeira expansão de Magic a ter a raridade impressa nas próprias cartas (com o ícone da série preto, prateado ou dourado). Esta foi uma mudança muito bem vinda na época, por dar mais transparência ao jogo e deixar os jogadores novatos mais cientes se uma carta teria valor baixo ou não (para evitar "balões" ou "trolhas"). Pode parecer engraçado hoje em dia lembrar que as cartas não vinham com suas raridades destacadas antigamente.

Uma peculiaridade da época foi que os decks "monored" até então eram chamados de "Sligh", usando todo e qualquer mana disponível para colocar criaturas ou jogar magias de dano, tentando matar o oponente o mais rápido possível. O "Sligh" é o "pai" do hoje já famoso "Red Deck Wins", um dos tipos de deck mais populares de todos os tempos, em parte por sua simplicidade, em parte por ser um deck de custo financeiro normalmente baixo.

Em Agosto ganhamos uma adição muito inusitada e interessante ao Magic: a expansão Unglued. Esta expansão contava apenas com cartas para jogos casuais/informais, todas com elementos cômicos e tirando sarro de uma forma ou de outra do jogo, ou dos próprios jogadores. O maior legado desta série, como afirmado pelo Mark Rosewater, então líder de desenvolvimento de cartas da Wizards, foi dar espaço e vazão para a criatividade do time dele. Muitas mecânicas adicionadas em séries e expansões futuras surgiram de discussões e brainstorms para a criação de Unglued. De uma forma ou de outra, ela ajudou a enriquecer o jogo.

E em Outubro veio a calamidade.

A expansão Urza's Saga foi a primeira do bloco de Urza, com grande foco temático em torno de artefatos. Ela introduziu ao jogo as mecânicas de Echo, Cycling e cartas que após serem jogadas ou colocadas em jogo, desviravam um certo número de terrenos (normalmente igual ao custo convertido), tornando-as "gratuitas" de certa forma. Cartas como Gaea's Cradle, Goblin Lackey, Morphling, Show and Tell e Yawgmoth's Will rapidamente tomaram os campos de batalha - e estas e outras que só se valorizaram mais tarde, como por exemplo Sneak Attack, estão por aí até hoje. Mas uma dentre todas as cartas do bloco se destacou um pouco mais:


É a primeira carta nesta coluna a merecer tanto destaque. Não basta o fato de o nível de poder de Tolarian Academy ser obviamente alto, mas ela surgiu num momento no qual todos os jogadores de Combo abriram um sorriso de orelha a orelha.

Primeiro, você precisava ter acesso a artefatos de custo zero: Lotus Petal e Mox Diamond. Então o próximo passo do deck era um artefato acelerador de mana. Com uma Tolarian Academy na mesa, você já podia, no primeiro turno, gerar de 4 a 6 manas azuis normalmente. O próximo passo normalmente era comprar um Windfall, encher sua mão de novo e se preparar para nos próximos turnos construir uma mesa capaz de jogar novamente Windfall e eventualmente um Stroke of Genius para que seu oponente descartasse seu deck completamente. Isto geralmente acontecia no segundo ou terceiro turno de jogo.
Fato interessante sobre decks de combo: a Wizards of the Coast odeia decks capazes de terminar uma partida em menos de 4 a 5 turnos. Isto reduz a capacidade competitiva do jogo, a interação entre os jogadores e intimida novatos. Claro que até hoje nos formatos Vintage e Legacy vemos vários decks de combo capazes de terminar uma partida até no primeiro turno, mas não vou entrar em detalhes sobre os motivos pelos quais estes dois formatos estão atraindo cada vez menos jogadores. Só digo que este é um dos motivos.
Muitos jogadores inexperientes gostam de alardear por aí até hoje que a carta "X" ou "Y" de uma série nova "quebrou o jogo" ou "quebrou o field". Alguns, com o ego mais dilatado, gostam de alegar que eles próprios foram responsáveis por "decifrar e quebrar" o field. Asseguro que nenhum deles o fez. A primeira carta a de fato "quebrar" o jogo foi a Tolarian Academy. Apenas dois meses após seu lançamento, ela foi banida nos formatos Standard, Extended e Legacy, sendo restrita no formato Vintage. Além dela, Windfall também entrou mesmo bonde.

Até hoje existem muitas discussões sobre a expansão Urza's Saga, o nível de poder das cartas lançadas e como ela alterou completamente o Magic para sempre. Isso é verdade. Urza's Saga foi a expansão que conseguiu "quebrar" o jogo.

E em 1999 a Wizards conseguiu fazer isso mais uma vez.

Metagame

Não acreditem que aquele ano foi dominado por decks de Tolarian Academy - a carta só foi lançada no fim do ano, bem após os grandes campeonatos de verão (hemisfério norte). O campeão mundial de 1998, que aconteceu em Seattle, EUA (cidade onde foi fundada a Wizards of the Coast) foi vencido pelo americano Brian Selden com um deck Midrange/Control de cinco cores (hoje em dia seria conhecido como "Domain") interessantíssimo. Entre seus oponentes destacaram-se um Sligh/"Red Deck Wins", um White Weenie cheio de criaturas com Shadow e um deck de controle Monoblue. Estes quatro decks/arquétipos resumiam bem o field/metagame daquela época.
Enquanto isso, em Niterói...

No final de 1998 a Planeta Cult do saudoso professor Antônio Pauzeiro encerrava suas atividades, voltando a ser um curso em tempo integral. Isto deixou os jogadores de Niterói apenas com a Physic Fuel como espaço para jogar e trocar cartas - mas não por muito tempo. Em 1999 mais gente apareceria no mercado...

Viver no Passado: 1999

 O Jarro Quebrado


Em 1999 o jogo Magic: the Gathering completou 6 anos. Apesar da jovem idade, já se mostrava um rebelde - crescia rápido demais e sua mãe, a Wizards of the Coast, não tinha total controle sobre o quê acontecia com a criança.

Fevereiro foi o mês de lançamento da expansão Urza's Legacy, que dava seguimento ao Bloco de Urza. Ela trouxe uma grande novidade para os jogadores e colecionadores: foi a primeira a ter cartas premium (também conhecidas como "foil") - cartas com um tratamento especial para dar brilho e efeitos especiais. Esta foi uma novidade muito bem vinda, apesar de que as cartas foil daquela época se curvavam com muita facilidade, sendo facilmente destacadas dentro de um deck com a maioria de cartas não-foil. Este provou ser um grande problema a longo prazo, pois vários jogadores desde então tentam usar decks com uma quantidade pequena ou específica de cartas foil de modo a "marcar" as cartas. Esta prática é completamente proibida em qualquer ambiente do jogo - competitivo ou não.

Agora, vamos lá. Lembram de como eu disse no artigo passado que uma cartinha chamada Tolarian Academy foi a primeira a "quebrar" o jogo, sendo banida poucos meses após seu lançamento? E se eu dissesse que isso aconteceu novamente?

O banimento de Tolarian Academy e algumas das cartas que acompanhavam seu combo ocorreu em cerca de dois meses, porém dentro da "normalidade". A atualização de cartas banidas/restritas da DCI, historicamente, ocorria no final de cada "temporada" do jogo. O banimento de Tolarian Academy ocorreu no dia 1º de Dezembro de 1998. Agora prestem atenção aos "negritos":

O lançamento da expansão Urza's Legacy foi em 15 de Fevereiro de 1999. No dia 1º de Março de 1999 foi anunciada mais uma lista de banimentos/restrições. Por volta do dia 10 de Março de 1999 as cartas desta série passaram a ser válidas em torneios do tipo constructed (Standard, Extended, Legacy, etc). Nos dias 13 e 14 de Março de 1999 ocorreu um Grand Prix em Viena (Áustria). Dois jogadores do mesmo time, Randy Buehler e Eric Lauer, usaram um deck novo conhecido como "Broken Jar", que girava em torno desta carta:


Memory Jar foi excepcionalmente banida em 1º de Abril de 1999 com efeito retroativo para o banimento de 1º de Março. Foi a primeira e única vez na história do jogo que isto se fez necessário - um banimento, no meio da temporada, menos de um mês após a carta ser colocada em uso. A mecânica deste deck era tão quebrada quanto simples: ele conseguia combar no primeiro ou segundo turno, com o piloto comprando seu deck quase inteiro, até colocar uma Megrim na mesa e matar o oponente no fim do seu turno com os triggers de Memory Jar.

Isto foi uma bomba atômica. Muitos jogadores começaram a perder a confiança na habilidade da Wizards of the Coast de desenvolver um jogo que, a longo prazo, protegesse o investimento financeiro e de tempo - afinal de contas, de quê adiantava comprar cartas e perder seu tempo testando estratégias, se elas seriam banidas em breve, ou se seus oponentes jogavam com estes combos desleais e impediam que você sequer jogasse uns dois ou três turnos?

Logo após tudo isso, foi lançada em Abril a 6ª Edição (novamente, sem grandes alardes, visto que ela servia apenas para determinar a "manutenção" de quais cartas das séries básicas seriam válidas no formato Standard). Uma das poucas novidades gratas desta edição foi a troca do texto "Invocar *criatura*" para "Criatura - *tipo da criatura*". Pode parecer pouco, mas isto ajudou a clarificar muitas dúvidas mais tarde, que a 6ª Edição ainda deixou em aberto ("o meu Goblin King também é Goblin? Mas o tipo de criatura dele não é Lord?"). Com esta edição ocorreram outras mudanças muito importantes nas regras, que tiveram bastante impacto na época, mas já foram revistas e revisadas desde então.

Pouco depois, em Junho, a expansão Urza's Destiny encerrou o Bloco de Urza com chave de ouro, entretanto um nível de poder menor. Cartas como Elvish Piper e Covetous Dragon imediatamente entraram nos decks aggro, enquanto Masticore, Metalworker e Thran Dynamo reforçaram ainda mais os decks construídos em torno de artefatos. No geral, o Bloco de Urza é reconhecido como uma das melhores expansões de jogos de todos os tempos - ganhou muitos prêmios e elogios. Mesmo cheio de cartas com nível de poder desbalanceado e que foram banidas com rapidez, foi este bloco que elevou o patamar do jogo, disponibilizando um arsenal de cartas comuns e incomuns de grande valor e utilidade prática no jogo nas mãos de jogadores mundo afora.

Em Outubro de 1999 recebemos a expansão Masques of Mercadia. A primeira série deste bloco foi muito mal recebida pelos jogadores, que esperavam algo no mesmo nível de poder do Bloco de Urza. Porém é fácil entender o receio dos desenvolvedores do jogo em lançar duas séries tão fortes, uma logo após a outra. Apesar disto, Masques of Mercadia é como um bom vinho: melhorou com o tempo. Ela não trouxe mecânicas inovadoras, porém cartas como Gush, Invigorate, Food Chain, Land Grant, Misdirection e Rishadan Port mais tarde causariam muitos danos em formatos eternal, tais como o Legacy. Apesar das maiorias das cartas desta expansão não valerem muito hoje em dia, um Rishadan Port não sai por menos de US$ 100 cada - um absurdo.

Na época as cartas mais comemoradas foram as reedições com novas ilustrações de Brainstorm, Counterspell e Dark Ritual. Pra vocês verem como pobre se alegra com pouco.

Na próxima semana: o quê será que o tão temido "novo milênio" do ano 2000 nos traria?

Metagame

1999 foi um ano muito complicado. Inspirados pelos decks de combo, muitos jogadores abusaram das mecânicas de artefatos que surgiram na época. Na maioria das vezes, os decks Standard costumavam controlar o jogo para colocar uma Masticore ou um Karn, Silver Golem e acabar com os oponentes. Os decks Sligh/Red-Deck-Wins continuavam em alta, com goblins bombardeando todos a torto e a direito, assim como os decks de Elfos, fazendo ramp de mana com Priest of Titania e Gaea's Cradle (que naquela época era cara, mas não pornograficamente cara como é hoje) para colocar criaturas grandes como o Child of Gaea na mesa. E com o bloco de Mercadia o White Weenie surgiu novamente, desta vez protegido por cartas como Story Circle e o "mini-combo" de Cho-Manno, Revolutionary + Pariah. Era uma época interessante, entretanto de transição. Enquanto o Standard lutava para se estabilizar, no Extended os combos continuavam sendo o grande destaque - foi nesta época que surgiu o famigerado e temido High Tide. Jamais subestimem os decks de combo.
Enquanto isso, em Niterói...

A jogatina continuava solta na Physic Fuel em Icaraí, mas não demorou muito para ganharmos mais um espaço, hoje lendário: a Drachenzahn RPG. A loja foi aberta no centro de Niterói com muitas pompas - um cartaz enorme com o logo da loja, um grande dragão, podia ser visto de longe no alto do prédio onde ela ficava. Capitaneada pelos meus amigos Deivison Pacheco e Onofre Saback, a Drachenzahn rapidamente virou um reduto para jogadores de RPG e card games não apenas de Niterói, mas também de São Gonçalo.

O fato de ser localizada no centro de Niterói facilitava a logística dos jogadores que moravam mais longe e precisavam pegar até duas conduções para chegar em Icaraí. Inicialmente um espaço focado no público e jogadores de RPG, o Magic começou a tomar seu espaço na grande mesa de ardósia da loja rapidamente. Os jogadores se espalhavam pelos corredores do edifício comercial onde ela ficava, com suas pastas cheias de cartas e partidas sendo jogadas em qualquer espaço disponível. Um desses jogadores se chamava Miguel - mas falaremos sobre ele mais tarde.

Na Drachenzahn RPG fiz grandes amizades - não, ÓTIMAS amizades. Conheci até uma menina que eventualmente comecei a namorar (pasmem - numa loja de RPG e cardgames!!!). Ganhei muitos parceiros e parceiras que até hoje tenho orgulho de chamar de amigos. Não vou listar aqui todos por puro medo de esquecer alguém sem querer, mas vocês sabem quem são. Mas deixo aqui uma pequena lembrança para todos os que sentem saudades daquela época: continuem jogando Magic, RPG ou não:
 

Entretanto, há uma coisa interessante sobre a Drachenzahn: o espaço dentro da loja sempre foi preferencial para jogadores de RPG. Os jogadores de Magic não tinham muita vez e a loja, apesar de vender produtos, não organizava torneios e não tinham estoque de cartas avulsas, da mesma forma como a Physic Fuel. Esta, entretanto, no ano seguinte mudaria um pouco as coisas na Cidade Sorriso.

Viver no Passado: 2000

O Enfraquecimento


Nós vimos nos últimos artigos como o Bloco de Urza teve um grande impacto no jogo, seja para o bem ou para o mal. Cartas foram banidas em tempo recorde, outras foram sendo banidas aos poucos, como uma tentativa de manter o metagame mais "saudável". Vocês podem imaginar que em 2000 cartas comuns como Lotus Petal e Dark Ritual estavam banidas do formato Standard (T2)? Tudo bem que elas são cartas muito boas, mas é a combinação destas com outras cartas muito boas que as tornam tão perigosas.

Tudo o que aconteceu desde o fim de 1998 com o lançamento de Urza's Saga, até meados de 1999, deixou não apenas os jogadores, mas a própria Wizards of the Coast, com muito medo. A quantidade voraz de banimentos e restrições em todos os formatos deixava os jogadores muito confusos - era normal naquela época você parar de jogar por 3 ou 4 meses e quando voltasse, já tinha que mudar seu deck. E talvez isso explique as decisões que foram tomadas com relação ao desenvolvimento do Bloco de Mercadia.

Em Fevereiro de 2000 foi lançada a expansão Nemesis, que foi recebida com sentimentos mistos pelos jogadores. A introdução da mecânica de Fading permitiu o surgimento de cartas poderosas e que imediatamente entraram em uso, tais como Blastoderm, Parallax Tide, Parallax Wave, Saproling Burst e Tangle Wire, entretanto isso não mudou muito a estratégia dominante do momento: os decks usando e abusando de artefatos continuavam sendo a coisa mais "quente" do momento, mesmo com todas as pancadas que recebeu da DCI na lista de cartas banidas/restritas.

A longo prazo, a expansão Nemesis seria algo praticamente a ser esquecido, se não fosse por uma carta comum, que até hoje é amplamente usada no formato Legacy: Daze. Poderíamos até falar de Flame Rift, que é usada em decks Sligh/Burn/RDW do Legacy, mas Daze permanece até hoje como a única carta relevante de fato desta expansão.

Prophecy foi lançada em Junho de 2000 e acreditem, era pior ainda. Os jogadores com estilos mais casual ou não acostumados com o field competitivo na época ficaram felizes da vida: a expansão nos trouxe os Ventos (cinco cartas com efeitos devastadores, porém com um custo muito alto) e os Avatares (cinco criaturas muito fortes, com custo muito alto e uma condição específica para ficarem mais baratas). Todos sonhavam em montar um deck que limpasse a mesa com Plague Wind ou Searing Wind, ou colocar um Avatar of Woe ou Avatar of Might pagando apenas 2 manas. Mas no fim das contas, estes decks apesar de divertidos, perdiam para estratégias e táticas mais sólidas. Pasmem, Rhystic Study é considerada hoje a melhor carta da série - novamente, uma carta comum. Prophecy é amplamente considerada como a segunda pior edição de Magic de todos os tempos, perdendo apenas para a horrorosa Homelands.

O problema de termos expansões e séries "fracas" no Magic é que jogadores adquirem cartas primariamente comprando boosters e depois com trocas. Estamos falando de 2000 - o comércio eletrônico ainda não era algo no qual as pessoas confiavam, então com raras exceções, ou você comprava a carta com um dealer/trader, ou ficava sem. Raras eram as lojas que mantinham estoques de cartas, então se os jogadores da sua região não comprassem boosters, haveria menos cartas girando "no mercado", o que consequentemente aumentava bastante o preço das cartas raras na época. Hoje em dia alguns jogadores podem ficar horrorizados ao saber que as cartas que eles consideravam serem "poderosas" na época, não valem quase nada.

Em Setembro de 2000 tivemos um sopro de esperança com o lançamento da expansão Invasion, que iniciava o bloco homônimo. Ela nos trouxe uma boa notícia (o retorno de cartas douradas/multicoloridas) e duas mecânicas novas: Kicker e cartas "split" (cartas divididas em duas metades). Estas novidades adicionaram bastante interesse no formato Standard na época: o lançamento de cartas como Armadillo Cloak, Aura Shards, Elvish Champion, Fires of Yavimaya, Kavu Titan e Urza's Rage deram grande fôlego para os decks Aggro, enquanto outras como Absorb, Fact or Fiction, Recoil e Rout mantiveram decks de Controle bem ativos.

Invasion foi muito bem recebida pelos jogadores e teria um grande impacto no metagame do ano seguinte. O pior já parecia ter passado, pois em 2000 não tivemos nenhum banimento no formato Standard. E a decepção com Nemesis e Prophecy explicam a frase de efeito e "gancho" com o qual termino este artigo:

Não tem "gancho". As duas séries eram ruins para danar mesmo.


Metagame

Em Fevereiro de 2000 uma brilhante jogadora chamada Michelle Bush foi para o GP da Filadélfia com um deck de Combo Extended tão lindo quanto inovador, que ela chamou de "Trix" (é tradição no Magic que os decks de combo tenham nomes de cereais matutinos). A mecânica geral era simples: colocar Illusions of Grandeur na mesa e então "doá-la" para seu oponente com Donate. Depois disso bastava esperar que o amiguinho não pagasse o custo de manutenção cumulativa do encantamento, ou usar um Hoodwink pra voltar o Illusions of Grandeur para sua mão, fazendo o oponente imediatamente perder 20 pontos de vida. Lindo, não?

O mais interessante da primeira versão deste deck é que ela usava Dark Ritual e Mana Vault, que foram banidas pela Wizards como tentativa de parar a ascensão do "Trix". Entretanto o deck continuou rodando muito bem e causando muitos estragos, levando ao banimento de Necropotence do Legacy em Setembro e do Extended em Março de 2001, quando o "Trix" finalmente perdeu o fôlego e deixou de ser um deck competitivo. Hoje em dia muitos jogadores pensam neste tipo de deck como algo "casual" ou "for fun" - acreditem, naquela época, eles eram levados muito a sério.

Entretanto não apareceram grandes novidades no metagame Standard. O campeonato mundial foi vencido pelo Jon Finkel, um dos melhores jogadores daquela época. Ele venceu o torneio com um deck de artefatos, construído com base no Bloco de Urza, ou seja: gerando mana com uma velocidade insana para então espancar o oponente com cartas como Masticore e Phyrexian Colossus. Era basicamente a mesma coisa do ano anterior.

Isto não significa que decks Aggro ou de Controle não tiveram suas chances naquele ano. Em particular após o Bloco de Invasão, uma estratégia amplamente adotada por jogadores, tanto pela simplicidade como por ser uma opção barata, era jogar com um deck Aggro GR, colocando Fires of Yavimaya para então aproveitar ao máximo o tempo do seu Blastoderm na mesa. Era uma estratégia razoavelmente competitiva, porém ao alcance de todos.
Enquanto isso, em Niterói...

Em 2000 a Physic Fuel abriu um espaço ao lado da sua loja dedicado aos jogadores de card games (na época, primariamente Magic e Pokemon). Era uma área com ar-condicionado e várias mesas para jogo, que normalmente ficavam lotadas; o acesso era feito mediante pagamento de uma "mensalidade" de pequeno valor, como um "clube". Pode parecer que não, mas esta foi uma iniciativa pioneira em Niterói: a Physic Fuel foi a primeira loja a dedicar um espaço físico para jogadores de Magic simplesmente poderem jogar Magic, sem precisar se espalhar pelos bancos disponíveis e pelo chão. Isto também levou a loja a organizar seus primeiros torneios, o que despertou ainda mais o interesse de muitos jogadores no aspecto "competitivo" do Magic.

Já na Drachenzahn, tivemos a novidade da mudança da loja para um espaço maior, ainda no centro de Niterói. Esporadicamente ocorreram iniciativas para organizar torneios, porém com espaço um pouco limitado de mesas. Para ser sincero eu lembro com clareza de um torneio épico do card game de Battletech (jogo também criado pelo Richard Garfield e na minha opinião, uma versão "aprimorada" do Magic), no qual eu joguei com um deck de Controle Liao. O vencedor foi o super-aggro Thiago "Anão", que quase apanhou do seu oponente (mas isso é outra história que não tem nada a ver com Magic).

Viver no Passado: 2001

As Cinco Cores


Continuando com a nossa jornada pelo tempo e história do Magic: the Gathering, chegamos ao início de 2001. O lançamento da segunda edição do Bloco de Invasão, Planeshift, trouxe muitas novidades interessantes. Hoje em dia o preço das cartas pode não "encher os olhos", mas cartas como Doomsday Specter, Shivan Wurm e Flametongue Kavu tomaram imediatamente as mesas de jogos, levando decks Aggro e de atrito (descarte) a ficar em alta novamente. Planeshift também nos trouxe cartas que são até hoje muito populares no formato Legacy (Orim's Chant, Diabolic Intent) e até no Modern, graças a reedições mais tarde (Meddling Mage, Terminate). Acompanhado de um ciclo com cinco terrenos não-básicos do tipo "lair" para ajudar corrigir a curva de mana de decks com três ou mais cores e um novo ciclo de cinco "charms" bastante úteis, Planeshift foi uma edição tão popular quanto Invasion e podemos dizer que ajudou a "recuperar a fé" de muitos jogadores no futuro do Magic.

É importante lembrar que após o "caos" provocado pelo poderossímo (e apeladíssimo) Bloco de Urza, seguido da ampla decepção do fraquíssimo Bloco de Mercadia, afastou muitos jogadores e desestimulou bastante gente na época. Entretanto este início do Bloco de Invasão, com uma grande quantidade de cartas comuns e incomuns boas, permitiu que mais novatos se aproximassem do Magic. Um dos decks mais populares da época praticamente não tinha cartas raras: afinal de contas, quem precisava de cartas caras e raras, quando você podia atacar com seu Blastoderm e Flametongue Kavu com o ímpeto providenciado por Fires of Yavimaya e boas cartas de suporte como Seal of Fire e Thornscape Battlemage.

O lançamento em Abril da 7ª Edição não nos trouxe muitas novidades, mas manteve cartas importantes e poderosas como Counterspell, Wrath of God e Birds of Paradise. Além disso, ela teve a reedição das "pain lands" de Ice Age e da City of Brass, o que ajudava ainda mais a corrigir a curva de mana dos decks no formato Standard que usavam várias cores diferentes. É importante reforçar que ter uma boa manabase é um dos princípios mais importantes para se montar um deck - com a quantidade correta de terrenos e gerando as cores corretas. De nada adianta comprar as melhores cartas possíveis se faltar uma cor específica ou um terreno para usar suas cartas mais poderosas. Eu sei que já falei sobre este assunto há algumas edições atrás, mas note-se que o Bloco de Invasão foi o que permitiu as primeira incursões "sérias" de jogadores em decks capazes de gerar as cincos cores diferentes de mana, de forma competitiva, o que exigia decisões muito boas sobre como corrigir sua curva de mana e sua manabase.

A edição Apocalypse, que fechava o Bloco de Invasão, simplesmente seguiu com esta tendência, ao lançar cinco "pain lands" de cores "inimigas": Battlefield Forge, Caves of Kolios, Llanowar Wastes, Shivan Reef e Yavimaya Coast. Isto teve um impacto incrível no metagame, permitindo pela primeira vez em muitos, muitos anos, que jogadores do formato Standard tivessem acesso a uma manabase de qualidade com todas as cinco cores. Isto, acompanhado de cartas muito poderosas para o formato da época como Spiritmonger, Lightning Angel e Fire // Ice, assim como outras que até hoje causam grande impacto no Legacy como Vindicate, Pernicious Deed e Phyrexian Arena, fez, com que Apocalypse fosse amplamente reconhecida como o fechamento perfeito para um Bloco que foi bastante apreciado e elogiado.

E no embalo das recentes boas edições veio a expansão Odissey, primeira do Bloco de Odisséia. Ela nos trouxe duas mecânicas novas que foram imediatamente assimiladas e elogiadas: Threshold e Flashback. Pode parecer até engraçado pensar que uma mecânica tão popular e poderosa como Flashback demorou tanto tempo para aparecer no jogo, mas depois de Odissey ela já foi "convidada especial" em outras edições. Odissey usava e abusava a interação com os cemitérios dos jogadores, o que não era necessariamente uma novidade, mas inovava por ter mecânicas especificamente desenhadas com este objetivo. Além disso, ela nos introduziu terrenos conhecidos como "filter lands", com os quais você podia pagar uma quantidade de mana incolor para gerar mana colorido. No futuro outras cartas com a mesma mecânica seriam lançadas.

Odissey teve cartas notórias para a época como Nimble Moongoose, Upheaval, Call of the Herd, Syncopate, Wild Mongrel e Price of Glory, mas a mais importante foi Entomb, cujo maior impacto foi possibilitar o surgimento do temido deck hoje conhecido como "Reanimator". Decks Aggro receberam reforços importantes, decks de controle ganharam novos "brinquedos" preciosos. Podemos dizer que todos saíram ganhando com Odissey.


Metagame

Como dito antes, decks "über-aggro" estavam em voga. 4 decks RG Aggro do mesmo time dominaram o Pro Tour de Tokyo, apesar de não ganharem o torneio, ameaçando a todos com seus Flametongue Kavu, Kavu Titan e Raging Kavu (entre outras coisas). O Campeonato Mundial em Toronto viu estratégias um pouco mais diversas e já incluindo cartas de Odissey, sendo vencido pelo holandês Tom van de Logt com um deck RB absurdamente aggro, que limpava a mesa de criaturas com Plague Spitter, Flametongue Kavu (todo mundo jogava com ele na época), Pyroclasm e Terminate, para então espancar seus oponentes até a vitória.
Enquanto isso, em Niterói...

A Physic Fuel continuava com seu programa em formato de "clube", organizando mini-torneios informais com regularidade. Por outro lado, a Drachenzahn Books, que já havia trocado de donos, infelizmente dava sinais de que não aguentaria muito tempo de pé.

Foi então que surgiu uma nova opção na cidade. Um famoso e bem sucedido trader (possivelmente o primeiro trader de verdade da cidade) abriu sua própria loja no Barreto, e é com prazer que eu escrevo aqui que a Tholarian do meu amigo Miguel Pedroso permanece orgulhosamente aberta e ativa até hoje, pouco mais de 14 anos após sua inauguração (a Tholarian na verdade foi aberta no final de 2000, mas a minha memória começa a falhar, então a coloquei aqui no artigo de 2001).
A loja é hoje um dos espaços dedicados ao Magic e RPG com o maior tempo de vida não apenas em Niterói, mas no Brasil inteiro - e possibilitou o ingresso de muitos jogadores "top" do atual field niteroiense no Magic. Um grande feito, por um grande trader que eu vi pessoalmente crescer no mercado e até aprender a jogar. :)