Viver no Passado: 1999

 O Jarro Quebrado


Em 1999 o jogo Magic: the Gathering completou 6 anos. Apesar da jovem idade, já se mostrava um rebelde - crescia rápido demais e sua mãe, a Wizards of the Coast, não tinha total controle sobre o quê acontecia com a criança.

Fevereiro foi o mês de lançamento da expansão Urza's Legacy, que dava seguimento ao Bloco de Urza. Ela trouxe uma grande novidade para os jogadores e colecionadores: foi a primeira a ter cartas premium (também conhecidas como "foil") - cartas com um tratamento especial para dar brilho e efeitos especiais. Esta foi uma novidade muito bem vinda, apesar de que as cartas foil daquela época se curvavam com muita facilidade, sendo facilmente destacadas dentro de um deck com a maioria de cartas não-foil. Este provou ser um grande problema a longo prazo, pois vários jogadores desde então tentam usar decks com uma quantidade pequena ou específica de cartas foil de modo a "marcar" as cartas. Esta prática é completamente proibida em qualquer ambiente do jogo - competitivo ou não.

Agora, vamos lá. Lembram de como eu disse no artigo passado que uma cartinha chamada Tolarian Academy foi a primeira a "quebrar" o jogo, sendo banida poucos meses após seu lançamento? E se eu dissesse que isso aconteceu novamente?

O banimento de Tolarian Academy e algumas das cartas que acompanhavam seu combo ocorreu em cerca de dois meses, porém dentro da "normalidade". A atualização de cartas banidas/restritas da DCI, historicamente, ocorria no final de cada "temporada" do jogo. O banimento de Tolarian Academy ocorreu no dia 1º de Dezembro de 1998. Agora prestem atenção aos "negritos":

O lançamento da expansão Urza's Legacy foi em 15 de Fevereiro de 1999. No dia 1º de Março de 1999 foi anunciada mais uma lista de banimentos/restrições. Por volta do dia 10 de Março de 1999 as cartas desta série passaram a ser válidas em torneios do tipo constructed (Standard, Extended, Legacy, etc). Nos dias 13 e 14 de Março de 1999 ocorreu um Grand Prix em Viena (Áustria). Dois jogadores do mesmo time, Randy Buehler e Eric Lauer, usaram um deck novo conhecido como "Broken Jar", que girava em torno desta carta:


Memory Jar foi excepcionalmente banida em 1º de Abril de 1999 com efeito retroativo para o banimento de 1º de Março. Foi a primeira e única vez na história do jogo que isto se fez necessário - um banimento, no meio da temporada, menos de um mês após a carta ser colocada em uso. A mecânica deste deck era tão quebrada quanto simples: ele conseguia combar no primeiro ou segundo turno, com o piloto comprando seu deck quase inteiro, até colocar uma Megrim na mesa e matar o oponente no fim do seu turno com os triggers de Memory Jar.

Isto foi uma bomba atômica. Muitos jogadores começaram a perder a confiança na habilidade da Wizards of the Coast de desenvolver um jogo que, a longo prazo, protegesse o investimento financeiro e de tempo - afinal de contas, de quê adiantava comprar cartas e perder seu tempo testando estratégias, se elas seriam banidas em breve, ou se seus oponentes jogavam com estes combos desleais e impediam que você sequer jogasse uns dois ou três turnos?

Logo após tudo isso, foi lançada em Abril a 6ª Edição (novamente, sem grandes alardes, visto que ela servia apenas para determinar a "manutenção" de quais cartas das séries básicas seriam válidas no formato Standard). Uma das poucas novidades gratas desta edição foi a troca do texto "Invocar *criatura*" para "Criatura - *tipo da criatura*". Pode parecer pouco, mas isto ajudou a clarificar muitas dúvidas mais tarde, que a 6ª Edição ainda deixou em aberto ("o meu Goblin King também é Goblin? Mas o tipo de criatura dele não é Lord?"). Com esta edição ocorreram outras mudanças muito importantes nas regras, que tiveram bastante impacto na época, mas já foram revistas e revisadas desde então.

Pouco depois, em Junho, a expansão Urza's Destiny encerrou o Bloco de Urza com chave de ouro, entretanto um nível de poder menor. Cartas como Elvish Piper e Covetous Dragon imediatamente entraram nos decks aggro, enquanto Masticore, Metalworker e Thran Dynamo reforçaram ainda mais os decks construídos em torno de artefatos. No geral, o Bloco de Urza é reconhecido como uma das melhores expansões de jogos de todos os tempos - ganhou muitos prêmios e elogios. Mesmo cheio de cartas com nível de poder desbalanceado e que foram banidas com rapidez, foi este bloco que elevou o patamar do jogo, disponibilizando um arsenal de cartas comuns e incomuns de grande valor e utilidade prática no jogo nas mãos de jogadores mundo afora.

Em Outubro de 1999 recebemos a expansão Masques of Mercadia. A primeira série deste bloco foi muito mal recebida pelos jogadores, que esperavam algo no mesmo nível de poder do Bloco de Urza. Porém é fácil entender o receio dos desenvolvedores do jogo em lançar duas séries tão fortes, uma logo após a outra. Apesar disto, Masques of Mercadia é como um bom vinho: melhorou com o tempo. Ela não trouxe mecânicas inovadoras, porém cartas como Gush, Invigorate, Food Chain, Land Grant, Misdirection e Rishadan Port mais tarde causariam muitos danos em formatos eternal, tais como o Legacy. Apesar das maiorias das cartas desta expansão não valerem muito hoje em dia, um Rishadan Port não sai por menos de US$ 100 cada - um absurdo.

Na época as cartas mais comemoradas foram as reedições com novas ilustrações de Brainstorm, Counterspell e Dark Ritual. Pra vocês verem como pobre se alegra com pouco.

Na próxima semana: o quê será que o tão temido "novo milênio" do ano 2000 nos traria?

Metagame

1999 foi um ano muito complicado. Inspirados pelos decks de combo, muitos jogadores abusaram das mecânicas de artefatos que surgiram na época. Na maioria das vezes, os decks Standard costumavam controlar o jogo para colocar uma Masticore ou um Karn, Silver Golem e acabar com os oponentes. Os decks Sligh/Red-Deck-Wins continuavam em alta, com goblins bombardeando todos a torto e a direito, assim como os decks de Elfos, fazendo ramp de mana com Priest of Titania e Gaea's Cradle (que naquela época era cara, mas não pornograficamente cara como é hoje) para colocar criaturas grandes como o Child of Gaea na mesa. E com o bloco de Mercadia o White Weenie surgiu novamente, desta vez protegido por cartas como Story Circle e o "mini-combo" de Cho-Manno, Revolutionary + Pariah. Era uma época interessante, entretanto de transição. Enquanto o Standard lutava para se estabilizar, no Extended os combos continuavam sendo o grande destaque - foi nesta época que surgiu o famigerado e temido High Tide. Jamais subestimem os decks de combo.
Enquanto isso, em Niterói...

A jogatina continuava solta na Physic Fuel em Icaraí, mas não demorou muito para ganharmos mais um espaço, hoje lendário: a Drachenzahn RPG. A loja foi aberta no centro de Niterói com muitas pompas - um cartaz enorme com o logo da loja, um grande dragão, podia ser visto de longe no alto do prédio onde ela ficava. Capitaneada pelos meus amigos Deivison Pacheco e Onofre Saback, a Drachenzahn rapidamente virou um reduto para jogadores de RPG e card games não apenas de Niterói, mas também de São Gonçalo.

O fato de ser localizada no centro de Niterói facilitava a logística dos jogadores que moravam mais longe e precisavam pegar até duas conduções para chegar em Icaraí. Inicialmente um espaço focado no público e jogadores de RPG, o Magic começou a tomar seu espaço na grande mesa de ardósia da loja rapidamente. Os jogadores se espalhavam pelos corredores do edifício comercial onde ela ficava, com suas pastas cheias de cartas e partidas sendo jogadas em qualquer espaço disponível. Um desses jogadores se chamava Miguel - mas falaremos sobre ele mais tarde.

Na Drachenzahn RPG fiz grandes amizades - não, ÓTIMAS amizades. Conheci até uma menina que eventualmente comecei a namorar (pasmem - numa loja de RPG e cardgames!!!). Ganhei muitos parceiros e parceiras que até hoje tenho orgulho de chamar de amigos. Não vou listar aqui todos por puro medo de esquecer alguém sem querer, mas vocês sabem quem são. Mas deixo aqui uma pequena lembrança para todos os que sentem saudades daquela época: continuem jogando Magic, RPG ou não:
 

Entretanto, há uma coisa interessante sobre a Drachenzahn: o espaço dentro da loja sempre foi preferencial para jogadores de RPG. Os jogadores de Magic não tinham muita vez e a loja, apesar de vender produtos, não organizava torneios e não tinham estoque de cartas avulsas, da mesma forma como a Physic Fuel. Esta, entretanto, no ano seguinte mudaria um pouco as coisas na Cidade Sorriso.

Um comentário:

  1. Nossa eu era tão noob nessa época, mas foi um tempo muito divertido e de muito aprendizado. Ótimo texto Bart! xD

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