Viver no Passado: 1993

O Despertar


O ano era 1993. Um jovem designer de jogos estava nervoso, pois iniciaria as vendas de sua nova criação em um grande evento de jogos no Texas, EUA. Ele havia acabado de completar 30 anos e não fazia a menor ideia de que aquela seria a sua obra-prima. Mas afinal de contas, o quê havia de tão viciante num jogo com cartas de 63mm x 88mm, cada uma pesando apenas 1,8 gramas?

Richard Garfield é um cara com “pedigree”. Seu tataravô foi presidente dos EUA e seu tio-avô inventou o clipe de papel. Se formou em computação científica e depois buscou especialização em matemática combinatória, portanto vamos deixar uma coisa clara desde o início: ele era um NERD de marca maior. Dos nerds mais nerds que se pode encontrar por aí.

Como a maioria dos nerds, ainda adolescente ele se apaixonou pelo jogo de RPG Dungeons & Dragons, hobby que foi alimentado com mais força nos anos em que viveu no ambiente acadêmico das universidades. Um dos maiores problemas de todo grupo de RPG é ter algo para fazer enquanto espera-se todos os jogadores chegarem para começar a aventura, e foi exatamente isto que inspirou o jovem Richard, então com cerca de 20 anos. Ele visualizou um jogo rápido, competitivo, para ser jogado entre duas ou mais pessoas, com toda a temática de fantasia fantástica medieval característica do RPG Dungeons & Dragons. Ele idealizou este como um jogo de cartas, um duelo onde cada jogador seria um mago poderoso e o seu baralho seria seu grimório de magias, permitindo a invocação de criaturas para derrotar seus oponentes em combate, com conjuração de feitiços como bolas de fogo, raios de eletricidade ou invocações de força divina.

Entre as primeiras versões desta ideia e seu lançamento, passaram-se 10 anos. O projeto ficou arquivado em testes primitivos e nas suas anotações e memória. Em 1991 ele levou o projeto de um jogo que criou chamado RoboRally, para a Wizards of the Coast, uma pequena empresa de produção de jogos. O projeto foi considerado complexo demais para as limitações financeiras da pequena empresa de Seattle - porém eles viram o valor de suas ideias e perguntaram se Richard não teria algum jogo mais rápido e simples para apresentar, preferencialmente apenas com cartas. Bem, a ideia já estava lá há anos.

Após um bom tempo de desenvolvimento, Richard Garfield concluiu em 1993 dois projetos: o seu pós-doutorado em matemática combinatória e o novo jogo, inicialmente chamado de "Manaclash", mas que por motivos de direitos autorais, teve que mudar de nome pouco antes da impressão e produção. As primeiras caixas do jogo foram colocadas à venda na Origins International Game Expo em Fort Worth, Texas. Era uma grande aposta. Um jogo novo. Um conceito novo. Magic: the Gathering foi o primeiro jogo de cartas com quatro objetivos: jogo, coleção, troca e venda.

Até então, desde o início do século XX já existia nos EUA a tradição de comprar cartas colecionáveis, as quais tinham valores específicos de venda e troca baseado em sua raridade, oferta e procura. Quem conhece o mercado de colecionáveis americano sabe que esta é uma indústria que chega a movimentar milhões de dólares por ano – e estamos falando de cartas com fotos de jogadores de baseball e afins. A maior aposta do Magic: the Gathering foi trazer justamente este tipo de filosofia de mercado para um jogo de cartas, para um jogo de nerds. Suas cartas poderiam ter um valor, ter uma raridade. E você poderia usá-las para ganhar de seus oponentes. Não, melhor ainda! Montar a SUA própria estratégia!

O jogo se esgotou rapidamente na Origins International Game Expo. A procura em seguida fez com que ele se esgotasse de todas as lojas para as quais foi distribuído em algumas semanas.

Magic: the Gathering era um sucesso absoluto e instantâneo.

Isto aconteceu em Julho de 1993, há mais de 21 anos atrás. Esta primeira edição ficou conhecida como “Alpha Edition”. O primeiro torneio aconteceu na GenCon em Agosto e a final teve como campeão o Alex Parrish. Alguns meses depois, uma nova impressão em Outubro, corrigindo erros da anterior, foi lançada e batizada de “Beta Edition”. Foi feita uma tiragem 3 vezes maior que a anterior, que se esgotou mais rápido ainda. Então no mesmo ano, em Dezembro, foram lançadas a edição “Unlimited” e a expansão “Arabian Nights”, para saciar a busca do mercado pelo jogo. Dá pra imaginar que isso tudo aconteceu em menos 6 meses?

Desde então Richard Garfield criou mais de 20 jogos, alguns grandes sucessos de vendas, outros não tão bem sucedidos, porém não menos brilhantes. Eu particularmente gosto muito do card game de “Battletech”, que em muitos aspectos é um Magic “aperfeiçoado”. “Android: Netrunner”, apesar de novo, já conta com uma legião fiel de fãs. No ramo dos board games, o “King of Tokyo” foi amplamente premiado e elogiado pela crítica, ganhando este ano seu irmão “King of New York”. Ele é um homem bastante reservado e completamente apaixonado por jogos. Está sempre aprendendo e evoluindo, como se pode ver nos jogos que criou, ao longo dos últimos 20 e tantos anos.

Obrigado, Dr. Garfield.
Metagame, WTF?

Gente, não existia metagame na época. Todos os relatos de decks eram completamente loucos e desvairados para os padrões atuais (alguns juram que os decks tinham 19 Black Lotus, 20 Ancestral Recall e 1 Fireball, ou 10 Montanhas e 30 Lightning Bolt – mas até onde sabemos, não passa de lenda urbana). O deck que Alex Parrish usou para ganhar o primeiro torneio em Agosto de 1993 na verdade era bem aggro; pelo único relato existente, ele usou Mon's Goblin Raiders, Unholy Strength, Orcish Oriflamme, Juggernaut, Dark Ritual, Disintegrate, Terror e Stone Rain. Alguns perceberão que o Alex Parrish ganhou este torneio com a primeira "tapetada" de história do jogo também (claro que não foi intencional): na edição "Alpha" a carta Orcish Oriflamme saiu com um erro de impressão: o seu custo era 1R, o que foi corrigido na edição "Beta" para o custo de 3R (um pouco mais justo, não?).
Enquanto isso, em Niterói...

O Magic obviamente não chegou de imediato a Niterói. Em 1993 já funcionava na torre do Niterói Shopping o lendário e saudoso espaço lúdico “Além da Imaginação”, criado por Lucio Abbondati Jr. e Lucia Vasconcellos Abbondati, um verdadeiro oásis para nerds e geeks na cidade. Também é muito difícil conseguir relatos daquela época. Os poucos que teriam cartas em sua posse, as conseguiram em alguma viagem para os EUA. Mas tudo indica que o Magic ainda levaria algum tempo para chegar à terra de Araribóia.

Viver no Passado: 1994

 Primeiros Passos


Vamos continuar a nossa jornada pelo Magic, pessoal! 1993 foi o ano no qual tudo começou, mas 1994 foi provavelmente o ano mais importante para a história do jogo, por uma série de motivos. O primeiro destes é até hoje muito polêmico entre os jogadores, porém a maioria concorda ser um mal necessário...


Lista de Cartas Banidas/Restritas

A DCI (Duelists' Convocation International) é o corpo competente criado pela Wizards of the Coast ainda em 1993 com a responsabilidade de organizar o jogo competitivo de Magic, incluindo a preparação de regras de torneio, registro de jogadores, formação de juízes, etc. Todo jogador que participa de um torneio competitivo deve ter um número de registro junto à DCI. E foi a DCI que anunciou em Janeiro de 1994 a primeira lista de cartas banidas e/ou restritas de torneios.

Esta foi a primeira restrição de poder imposta ao jogo. Muitos dizem que foi aí que começou a lenda das "Power Nine", cartas com um nível diferenciado e cujo uso sem restrições tornava o jogo injusto. A partir daí, só era possível usar uma de cada carta restrita em torneios, ao invés das quatro normais. Shahrazad foi banida por ser muito confusa e não aplicável ao ambiente competitivo, assim como todas as cartas de aposta foram banidas por motivos óbvios (sim, as edições mais antigas de Magic tinham cartas que permitiam que você apostasse outras cartas durante um jogo - já imaginou perder sua Black Lotus por que um amigo jogava com quatro Jeweled Bird no deck?).

Isto permitiu que o jogo competitivo de Magic evoluísse e se desenvolvesse. Quem quisesse encaixar combos poderosos com as melhores cartas do jogo agora teria um pouco mais de trabalho. Mas ainda havia outras novidades para deixar o jogo mais interessante...


Mais Expansões

1994 viu quatro expansões serem lançadas: Antiquities (Março), Legends (Junho), The Dark (Agosto) e Fallen Empires (Novembro). Apesar da maioria das cartas nestas edições não serem consideradas hoje como muito poderosas, nós fomos presenteados com muitos nomes que estão por aí até hoje. Este foi o início da multi-diversidade temática do Magic, que já havia começado com Arabian Nights (tema árabe), passou pela guerra entre os grandes irmãos artífices Urza e Mishra (Antiquities), até o surgimento de heróis e criaturas lendárias com grande poder para influenciar as batalhas (Legends), passando na terra de Dominaria devastada e obscurecida pela guerra dos irmãos (The Dark), e por fim chegando aos reinos perdidos e em decadência (Fallen Empires).

A grande quantidade de cartas à disposição dos jogadores começou a refinar ainda mais as estratégias. Foi nesta época que começaram a se definir os principais arquétipos do jogo: decks aggro ("agressivos", com foco em ataque e dominação por criaturas ou dano direto), decks de controle (segurando partidas com remoções globais, anulações entre outros truques) e decks de combo ("combinação", são estratégias que utilizam duas ou mais cartas para gerar um efeito de grande vantagem no jogo ou simplesmente que te dê a vitória imediata). Porém de nada adiantaria uma grande quantidade de expansões se não existisse uma boa base de cartas...

Nova Edição Básica

No artigo anterior pôde-se ver o sucesso de vendas das edições limitadas Alpha, Beta e Unlimited. Porém, estas edições tinham alguns problemas estruturais e cartas que desequilibravam demais o jogo (incluindo as "Power Nine"). A edição Revised (também conhecida como "3ª Edição") foi lançada em Abril de 1994 com uma tiragem muito ampla: enquanto Unlimited (oficialmente a "2ª Edição" do Magic, visto que Alpha e Beta juntas são consideradas a "1ª Edição") teve 40 milhões de cartas impressas, Revised chutou a porta com 500 milhões de cartas impressas ao todo. Além disso, foi a primeira edição de Magic impressa numa língua além do inglês (em alemão, francês e italiano). Esta quantidade absurda de cartas que inundou o mercado foi o que possibilitou ao Magic chegar no mundo inteiro.

No final de 1993 o jogo de Magic oferecia 394 cartas diferentes (302 de Unlimited/Beta/Alpha e 92 de Arabian Nights - estou contando também os terrenos básicos pois sinceramente, estou com um pouco de preguiça de fazer a conta completa). Era um universo muito limitado de cartas. O número total de cartas de Magic à disposição dos jogadores e do mercado de venda e troca era em torno de 55,4 milhões (sendo que a maior fatia do bolo, 72%, era referente à tiragem de Unlimited apenas). Já as expansões e edições publicadas apenas em 1994 totalizaram 1022 cartas, com uma tiragem total de 1,000,000,000. Sim, cerca de UM BILHÃO de cartas de Magic foram impressas em 1994, 18 vezes mais cartas do que em 1993. E apenas 50% deste total estava na edição Revised, aumentando muito as possibilidades para os jogadores.

Além disso, Revised foi a primeira edição básica a incorporar cartas de expansões anteriores (39 ao todo), incluindo algumas que continuam vendo bastante jogo até hoje, tais como Hurkyl's Recall, Ivory Tower, Kird Ape, Millstone, Ornithopter, The Rack, entre outras. Enquanto alguns jogadores na época torceram o nariz para a novidade, vendo isto como uma diminuição considerável do nível de poder da série básica (o que é verdade), a mudança foi muito importante no sentido de manter o jogo viável e financeiramente acessível para novos jogadores, enquanto fomentava a criação de novas estratégias e expandia as possibilidades.

A manutenção mais importante de cartas na edição Revised foram os terrenos duais, que vinham sendo editados desde Alpha. O primeiro Campeonato Mundial de Magic aconteceu na GenCon em Agosto de 1994 e já demonstrava uma tendência importantíssima no jogo: manter sua base de mana coesa e acessível é um dos pontos mais importantes a serem considerados na construção de um bom deck. Você pode ter as melhores cartas na mão, mas o quê acontece se não tiver como jogá-las por faltar "aquele" mana de uma cor específica? Isto pode significar a derrota, simples assim. Ao manter os terrenos duais, permitiu-se que os jogadores tivessem acesso às combinações de terrenos mais corretas para desenvolver suas estratégias. A maioria dos decks competitivos em 1994 não usavam sequer um terreno básico. Até hoje em dia quase todos os decks competitivos usam em sua maioria terrenos não-básicos, com algumas exceções. Isto foi um fato importantíssimo para que o jogo crescesse mais ainda.

E talvez esta seja a maior beleza do jogo. Você pode ter um deck caríssimo com 20 terrenos duais de revised, com 8 fetchlands, até com um kit completo das Power Nine. Sempre existe a possibilidade de sentar na frente de um oponente e ouvir aquela frase que te fará sentir como se estivesse aprendendo a jogar novamente:

Mana, elfo, vai.

Metagame, sim!

O metagame da época já começava a se estabelecer com tendências muito importantes. Apesar do primeiro campeão mundial de Magic, Zak Dolan, ganhar com um deck de controle (e com virada na final) que hoje em dia custaria uma pequena fortuna de alguns milhares de dólares, a tendência principal da época era jogar com decks aggro que usavam cartas como Lightning Bolt, Chain Lightning, Kird Ape, Whirling Dervish, Birds of Paradise. A base destes decks aggro era bem mais acessível aos jogadores, por conter muitas cartas comuns e incomuns boas. Não era uma questão financeira, mas de raridade e disponibilidade das cartas: naquela época o preço de uma Black Lotus ainda não era absurdo como hoje (em 1994 era possível encontrar uma por $150 - hoje em dia o preço mínimo seria $3400). Porém não se enganem: até os decks aggro em torneios usavam  múltiplas Moxes e pelo menos uma Black Lotus, entre outras maldades. Como já mencionei antes, naquela época os jogadores já perceberam três fatores muito importantes para ganhar partidas: (1) ter uma boa base de mana, (2) ter estratégias claras dentro do seu arquétipo e (3) sempre usar as melhores cartas disponíveis. É uma tendência que se mantém até hoje.
Enquanto isso, em Niterói...

O Magic estava chegando ao Brasil em 1994. Alguns jogadores e algumas lojas conseguiam trazer decks de Revised e boosters de Legends e The Dark. Este que vos escreve só começou a jogar Magic em 1995 e não posso falar em primeira pessoa, mas os relatos que conheço é que foi em 1994 que algumas figuras lendárias de Niterói que frequentavam o espaço lúdico Além da Imaginação começaram a bater suas partidas, montar suas estratégias e procurar outros jogadores no Rio de Janeiro e redondezas, formando o início do field (grupo de jogadores que treinam e competem juntos com regularidade) Niteroiense.
 

Viver no Passado: 1995

Grandes Desafios


Finalmente chegamos a 1995. Aquele que foi na realidade o ano mais importante da história do Magic, por um motivo muito óbvio:

Foi quando eu comecei a jogar.

Brincadeiras à parte, 1995 foi um ano crítico para o jogo... Pois foi quando finalmente algo deu errado.

Quando tudo são flores e maravilhas, todos estão felizes. Podemos dizer que os dois primeiros anos do Magic foram assim. Desde o esgotamento do produto inicial das prateleiras até o sucesso comercial de edição Revised, a Wizards of the Coast capitalizou muito bem o jogo. A manobra de lançar traduções em outras línguas em 1994 foi brilhante, pois expandiu ainda mais os horizontes do Magic, alcançando jogadores que falam francês, alemão e italiano. Entretanto no final daquele ano a Wizards cometeu um deslize, o lançamento da edição Fallen Empires.

Esta edição não foi muito bem recebida pelos jogadores. As melhores cartas da série eram comuns e incomuns, o que fez com que a procura pelos booster packs acabasse rapidamente. Fallen Empires introduziu alguns conceitos importantes como os decks tribais no jogo, porém... Quase 375 milhões de cartas foram impressas nesta série. Isto fez com que os boosters de Fallen Empires ficassem literalmente "encalhados" nas prateleiras das lojas por muito tempo. Hoje em dia booster packs de edições antigas como Beta ou Arabian Nights, quando encontrados, são vendidos por algumas centenas de dólares, pela simples possibilidade de se abrir uma carta muito rara e cara. Digamos que os boosters de Fallen Empires não são tão caros assim.

No início de 1995 o jogo encontrou um problema: com cada vez mais séries e edições e novas cartas surgindo, o nível de poder ficou desbalanceado. Jogadores antigos com as cartas mais poderosas mantinham decks com estratégias muito elaboradas, o que intimidava bastante novos jogadores. Então foram criados três formatos competitivos diferentes:

  • Vintage (Tipo 1): todas as cartas de todas as edições e expansões são válidas, respeitando-se a lista de banidas/restritas.
  • Legacy (Tipo 1.5): idem acima, porém com mais cartas banidas de modo a limitar o nível de poder dos decks.
  • Standard (Tipo 2): as edições e expansões mais antigas são removidas regularmente deste formato (também conhecido como "rotação").

Estes formatos competitivos existem até hoje. Muitos jogadores constumam brincar que para jogar "Vintage" é necessário ser rico (não está muito longe disso). Realmente, não vale a pena jogar "Vintage" se você não puder comprar uma Black Lotus, uma Mox, uma Ilha, jogar tudo e depois um Timetwist.

Em Abril de 1995 foi lançada a 4ª Edição, que expandiu ainda mais os horizontes do jogo: ela foi lançada em inglês, alemão, chinês, coreano, espanhol, francês, italiano, japonês e por último mas não menos importante: em português! O mais legal é que a tradução era no português brasileiro, pois tinha como público alvo o mercado no Brasil. Isto já era um bom sinal de como o nosso país tinha potencial e força para se tornar uma potência no Magic, o que podemos assegurar, é uma realidade hoje. Vale a pena notar que cartas da 4ª Edição em português, espanhol, japonês, chinês e coreano podem ter grande valor para colecionadores, pois foram as únicas traduções de séries básicas até então a serem impressas com bordas pretas nas primeiras tiragens (Unlimited e Revised tinham bordas brancas).

Entretanto, retornado aos erros e acertos, em Junho de 1995 foi lançada a série Ice Age. Esta edição teve um grande impacto no jogo: trouxe um tema muito interessante (uma terra dominada por uma implacável era glacial), foi a primeira a fazer parte de um projeto de bloco (2 ou mais edições ou expansões compartilhando a mesma temática e design de regras) e foi a primeira expansão a ser vendida, além de boosters, em decks de 60 cartas com 20 terrenos básicos.

O problema disto tudo é que o lançamento de Era Glacial contribuiu para a baixa procura por boosters de Fallen Empires e 4ª Edição, pois num espaço de apenas 3 meses, duas edições "básicas" foram lançadas! Este foi um grande erro estratégico da Wizards - fazer a coisa certa, na hora errada. Hoje em dia o mercado de Magic pode ter consumidores para isto, uma série completa seguida três meses depois de outra série completa, mas recentemente a própria Wizards of the Coast teve que admitir que precisava mudar o formato de rotação e decidiu eliminar as séries básicas anuais - mudando radicalmente uma tendência que persistiu, de forma intermitente, desde o início do jogo.

E pra piorar, ainda teve Homelands. Esta expansão foi lançada em Novembro de 1995 com grande alarde - o primeiro pre-release da história do Magic foi para introduzir Homelands ao mercado. O evento, batizado de "Magic: The Gathering 1", foi um fracasso absoluto, assim como a expansão, que até hoje é considerada um dos maiores erros de design do jogo.

Enquanto em 1994 o jogo evoluiu e iniciou sua expansão global, em 1995 o cenário era sombrio - havia um número exagerado de cartas no mercado, muitos boosters encalhados nas prateleiras das lojas e jogadores confusos sobre o quê jogar, ou com quais cartas jogar. O resultado final todos já sabemos: sim, o Magic sobreviveu a esta tormenta (e muito bem, obrigado), ficando ainda mais forte nos anos seguintes.

Metagame

Após um início nitidamente aggro, os decks de controle parece que vieram para ficar. No formato "Vintage", um deck simplesmente chamado de "The Deck" foi criado e desenvolvido pelo Brian Weissman. Este foi o primeiro grande deck de controle, que estabeleceu um parâmetro para todos os decks que viriam a seguir. Conceitos como "card advantage" (quem tem mais cartas ou acesso a mais cartas, tem vantagem), "board control" (controlar e permitir o quê fica na mesa) e estratégia aplicada. Podemos dizer tudo isto surgiu com o "The Deck", o primeiro do Magic a ser capaz de fazer tudo ao mesmo tempo. Este deck foi tão importante e impactante que até hoje ele é amplamente discutido - quase 20 anos após sua criação.

Por outro lado, tínhamos também o formato "Standard" sendo delineado e ganhando força. Apesar de naquela época os decks aggro ainda serem bastante relevantes, o tipo de deck mais relevante era um R/G/b que tinha como plano principal ganhar com criaturas e magias de dano e como plano secundário conseguir puxar um Channel para encerrar o oponente já combalido com uma Fireball mortal. Mesmo assim, apesar de todos os esforços... O Campeão Mundial de 1995 foi um deck de controle (e o vice-campeão também). Mas não se preocupem! Isto vai mudar em breve...
Enquanto isso, em Niterói...

Nesta época Niterói já fervilhava com jogadores que tiveram acesso aos decks de Revised. O lançamento da 4ª Edição atraiu um número ainda maior de jogadores de todas as idades, que antes se sentiam "intimidados" pelo jogos devido à dificuldade de entender as cartas em inglês.

Eu já falava inglês bem na época e jogava RPG. Aliás, jogava MUITO RPG. A maior parte do meu tempo era dedicado a ouvir música e jogar RPG, o que deixava meus pais levemente preocupados com minhas notas na escola, mas eu sabia que bastava dar uma enganada por uns dois anos, passar no vestibular e tudo ficaria certo. Então em 1995 comprei 4 decks de 4ª Edição, no quais lembro que tirei cartas "excelentes" como Leviathan e Gaea's Liege. Meu primeiro deck para jogar contra meus amigos Maurício, Marcelo, Pedro e Daniel (principalmente eles), após conseguir alguns booster packs de Fallen Empires e Chronicles, era um "poderosíssimo" monogreen mais ou menos assim:
4 x Scryb Sprites
4 x Thallid
4 x Llanowar Elves
4 x Thorn Thallid
2 x Thallid Devourer
4 x War Mammoth
1 x Feral Thallid
1 x Craw Giant
2 x Craw Wurm
4 x Giant Growth
4 x Wild Growth
1 x Concordant Crossroads
1 x Revelation
1 x Sylvan Library
3 x Night Soil
20 x Forest
 Afinal de contas, todo mundo tem que começar em algum lugar. Do meu "povo" inicial, o único que continua jogando Magic com frequência e se mantém antenado com as novidades é o Maurício. Por outro lado, o field niteroiense já estava bem estabelecido. A maioria dos jogos aconteciam na Além da Imaginação (que já havia saído da torre do Niterói Shopping e se mudado para a Travessa Dom Bosco, em Santa Rosa), porém o pouco espaço para o Magic ditava que as partidas normalmente ocorriam em espaços improvisados (ou seja, no chão da loja).

É importante notar que já naquela época começava uma pequena "guerra" entre os jogadores de RPG e os jogadores de Magic. Os RPGistas mais radicais acreditavam que o Magic tirava espaço deles, o que deixava os jogadores de Magic ofendidos, pois a maioria destes também jogava RPG. No fim das contas os torneios e jogos competitivos de Magic aconteciam em sua maioria no Rio de Janeiro, onde havia o maior número de espaços para troca de cartas.

E esta briga continuaria por um longo tempo...

Viver no Passado: 1996

O Renascimento


Nos artigos anteriores, nós vimos a expansão incrivelmente rápida do Magic, inclusive chegando ao que muitos acreditaram ser o "pináculo" do jogo - e não poderiam estar mais errados. Apenas em 1996 foram vistos reflexos "cruéis" da grande oferta de cartas que permaneciam no mercado de trocas e nas prateleiras das lojas. Enquanto entre 1993 e 1995 várias séries foram lançadas com regularidade e pouco espaço entre uma e outra, 1996 viu apenas duas expansões: Alliances e Mirage.

Alliances chegou relativamente "tarde" (seu lançamento ocorreu em Junho de 1996) e foi a primeira expansão "em bloco", sendo a série que deu sequência à edição Ice Age. Isso era uma grande novidade para os jogadores, pois todas as mecânicas principais de uma permaneceram na outra, tais como as referências a terrenos nevados, os custos de manutenção cumulativos, entre outras. Isto teve um grande mérito no sentido de dar continuidade ao que já havia sido lançado em 1995 - não apenas em mecânica de jogo, mas também na história e ambientação.

Outra grande contribuição desta expansão do jogo foi uma carta chamada "Force of Will". Na época já podia-se perceber o quão poderosa ela, era afinal de contas, anular uma mágica sem pagar nada em custo de mana é uma vantagem absurda. Mas Force of Will eventualmente se tornou uma das cartas mais valiosas e procuradas do jogo, devido ao seu altíssimo poder de interrupção de estratégias. Entre 1996 e 1997, era possível trocar ou comprar uma dessas por algo entre R$ 5 e R$ 10. Hoje elas não custam menos de R$ 300 cada. E estamos falando de uma carta INCOMUM.

A série Alliances chegou no meio de uma pequena revolução no metagame de Magic (que será discutida no tópico "metagame" abaixo), mas isto foi ainda mais consolidado pela expansão Mirage. Da mesma forma que Alliances, Mirage foi a primeira série de um bloco planejado para dar continuidade - porém ao invés de 2 expansões, este seria constituído por 3. Hoje os jogadores de Magic no mundo inteiro estão acostumados ao sistema de blocos com 3 expansões/séries cada, então saibam que isso começou com Mirage em Outubro de 1996 (que foi o primeiro evento de Pre-Release que joguei).

Mirage nos trouxe alguns aspectos bastante interessantes. A expansão era por si só uma "série básica", tendo decks iniciantes de 60 cartas sortidas da mesma forma como Ice Age, Revised, 4ª Edição entre outras. Isto podia não ser novidade, mas foi nesta série que a tendência se estabeleceu em definitivo. Entre as novidades, podemos dizer que a grande estrela da época foi a habilidade de Alternância (Phasing). Apesar da regra para esta habilidade ser um pouco confusa para jogadores mais inexperientes, ela era vista com regularidade em muitos decks e torneios. Outra habilidade que marcou a época foi Flanquear (Flanking), que representou um grande reforço para os decks Aggro.

E basicamente foi isso. 1996 pode não ter sido um ano de grandes novidades, mas foi mais um período de consolidação do jogo. As cartas e boosters "encalhados" começavam a desaparecer, estratégias começavam a se estabilizar no metagame. Magic já era, definitivamente, um jogo global.


Metagame

Em 1996 nasceu um dos decks mais importantes de toda a história do jogo: o deck de Necropotence. Foi o primeiro deck de "atrito" a dominar os campos de batalha, forçando o descarte regular de cartas, com remoções e criaturas eficientes, assim como formas diferentes de ganhar "card advantage". Este deck predominou por alguns anos (falaremos mais nos próximos artigos), mas o mais interessante é que o campeão mundial daquele ano foi... Um White Weenie. Algo no mínimo tão engraçado quanto antagônico. Eu mesmo cheguei a montar na época um deck parecido com o que ganhou o campeonato mundial, afinal de contas, quando você vê um monte de gente jogando com decks monoblack, era vantagem ter acesso a até 12 criaturas com "proteção contra o preto". ;)

Enquanto isso, em Niterói...

1996 foi um ano particularmente importante para mim. Em primeiro lugar, foi quando eu fiz o meu vestibular e tinha que estudar bastante, quando na verdade tudo o que eu queria era jogar Magic e RPG. Para isso, Niterói tinha ótimas opções. Infelizmente, foi o último ano do espaço lúdico Além da Imaginação, que por uma série de motivos diversos, veio a fechar suas portas, deixando muita gente na cidade órfã do carinho e visão dos seus donos.

Os jogadores de Magic em Niterói, por outro lado, já tinham dois destinos certos. Uma tradicional loja de artigos esportivos, a Physic Fuel, por mais engraçado que possa parecer, também vendia boosters e decks de Magic, entre outros artigos relacionados. Os jogadores se organizavam informalmente nos corredores da pequena galeria em Icaraí onde a loja ficava, para jogar e trocar cartas. Aquele durante um bom tempo foi um espaço bastante movimentado e muitos jogadores "top" da cidade hoje em dia deram seus primeiros passos na galeria da Physic Fuel.

Não muito após o início de 1996 eu recebi um convite estranho. Um amigo da escola e com quem eu jogava RPG, o Fabrício, disse que o seu professor particular de português e gramática queria abrir uma loja de RPG e Card Games no mesmo lugar onde ele tinha um curso preparatório em Icaraí para pré-vestibular e outros tipos de concurso. Ele precisava de alguém que pudesse ajudá-lo a montar a estrutura para os card games, o que na época era constituído principalmente de Magic.

Assim nasceu a Planeta Cult e também foi assim que eu conheci o meu amigo Prof. Antônio Pauzeiro. Ele tinha uma visão muito interessante: o cara gostava de ver a molecada se divertindo, aprendendo. Ele compreendia o valor lúdico e educacional do RPG. Achava a mecânica do Magic interessante. Como profundo admirador do trabalho do Lúcio e da Lúcia na Além da Imaginação, o Pauzeiro queria que as pessoas se divertissem, se sentissem bem na loja dele.

Foi ali na Planeta Cult que eu organizei meus primeiros torneios de Magic, passei a entender o mercado e a forma como os preços das cartas flutuavam. Conheci novas estratégias, passei a entender o jogo melhor. Era um espaço que não permitia coisas ruins; jogadores desonestos ou que tentavam enganar os mais jovens (a velha e boa "trolha" ou "balão") eram expulsos. O professor Pauzeiro aplicou, numa loja de Hobby, toda a experiência e carinho com os jovens que desenvolveu ao longo de quase 20 anos de magistério. Na Planeta Cult que eu conheci alguns dos amigos mais queridos de toda a minha vida, seja por meio do RPG ou do Magic.

Anos mais tarde, quando já trabalhava em Macaé e meio afastado de tudo e todos, procurei na internet o telefone do curso do Pauzeiro, que tinha perdido (a Planeta Cult já não existia mais). E eu ia pouco a Niterói, passei alguns anos sem vê-lo. Foi então que descobri que ele tinha falecido. Isso foi há cercade 10 anos e até hoje me entristece profundamente não ter tido a chance de me despedir do meu amigo. Porém sempre lembrarei da grande lição de simpatia e carinho que ele deixou para todos, sempre acompanhada de um largo sorriso:

"Tamos juntos"

Viver no Passado: 1997

A Visão


NERDS, UNI-VOS! Chegamos a 1997, um ano que apesar de ter tido poucas novidades em termos globais, foi importantíssimo para o Magic. Ele já começou com uma boa série, Visions, lançada em Janeiro. Esta edição deu continuidade ao bloco Mirage, mantendo as mesmas mecânicas principais (flanking, phasing), visto que originalmente as duas séries foram desenvolvidas pra serem uma só e a Wizards decidiu dividí-la em duas. De certa forma, podemos considerar Mirage e Visions são a mesma série. Ela também foi muito bem recebida na época por tem um bom número de cartas comuns poderosas, tais como River Boa, Impulse e Fireblast. Mas o maior impacto que ela teve foi o surgimento de um novo deck que alterou completamente o metagame global: "Pros-Bloom".

Este deck, composto basicamente por cartas de Mirage e Visions, foi o primeiro do arquétipo de "Combo" a ser genuinamente bem sucedido. "Pros-Bloom" foi pilotado pelo lendário jogador e "vilão" do jogo Mike Long, que a partir dali virou um grande nome entre os jogadores de Combo (é hábito que os decks de combo de Storm no formato Vintage sempre sejam nomeados "alguma-coisa Long", em homenagem a ele). O deck consistia em comprar muitas cartas com Prosperity, descartar muitas cartas usando Cadaverous Bloom, gerando assim mana suficiente para matar seu oponente com um Drain Life. Para auxiliar o combo, havia também um "mini-combo": com o encantamento Squandered Resources na mesa, você sacrificava todos seus terrenos para gerar mana e então jogava um Natural Balance, para se reabastecer de terrenos e jogar ainda mais mágicas.

Para os padrões de hoje, não é um combo muito efetivo. Naquela época, lembrando da primeira vez que alguém jogou com este deck contra mim, era como se um novo universo estivesse se abrindo diante de mim. Como todo jogador razoavelmente inexperiente que se depara com um deck de Combo, você passa pelos cinco estágios clássicos do luto:
1) Negação: "Você não pode fazer isso!"
2) Raiva: "Isso é contra as regras! Juiz!"
3) Negociação: "Se eu jogar um Raio, o quê acontece?"
4) Depressão: "Mas... Eu tinha mais criaturas na mesa..."
5) Aceitação: "Ok, você ganhou."
Isto foi uma revolução no jogo. Até então o metagame era dominado por decks aggro, de controle e o deck de atrito de Necropotence (ver post anterior) era a maior ameaça existente, inclusive levando muitos jogadores e lotarem seus decks de criaturas com proteção contra o preto. E como você respondia a um combo?

1997 ainda viu o lançamento no seu início da 5ª Edição, que assim como a 4ª Edição, foi muito mal recebida pelos jogadores, devido ao baixo nível de poder das cartas. Ela basicamente serviu para que cartas como Necropotence não saíssem do formato Standard. Porém entre Maio e Junho veio uma nova expansão, completando o bloco de Mirage: Weatherlight.

Esta edição foi um tanto o quanto polêmica, pois ela simplesmente "não se encaixava" bem com Mirage e Visions. Em termos de mecânica, a Wizards simplesmente reaproveitou às pressas as mecânicas de jogo das duas séries anteriores, pois estava se preparando para o lançamento de séries no formato de bloco, com três edições em cada bloco. Por isso Weatherlight é um pouco estranha. Mas por outro, foi a primeira série a ser utilizada para iniciar uma linha de história temática no Magic. E mais ainda: iniciou a saga mais épica do jogo.

O tema era sobre a viagem de um navio-voador chamado Weatherlight (Alísios) e sua tripulação, em busca das peças da Arma-Legado que seria capaz de impedir a invasão do plano nefasto de Phyrexia em Dominaria. Este tema perdurou por anos, sendo encerrado somente no bloco de Invasion. Apesar das cartas da edição Weatherlight não terem grande coerência com o momento do jogo, elas serviram como introdução para o próximo bloco, que seria lançado em Outubro de 1997.

Tempest foi a primeira série do bloco "Ciclo de Rath". Ela nos trouxe duas novidades importantes: a mecânica de Shadow e novos temas tribais. Enquanto criaturas com Shadow dominaram os decks aggro imediatamente, muitos jogadores aproveitaram a oportunidade para começar a testar um novo tipo de criatura com mecânica altamente tribal e sinergética, os Slivers! Além deles, Tempest permitiu o surgimento de decks de Goblins realmente competitivos, tendo um grande impacto no metagame do ano seguinte e retomando a tendência de publicar cartas comuns com grande nível de poder, tais como Lotus Petal, Diabolic Edict, entre outras.

Porém ninguém seria capaz de prever a catástrofe que aconteceria em 1998 e abalaria o Magic para sempre.

Metagame

Como já foi dito neste post, o metagame ainda via uma grande quantidade de decks de Necropotence, porém não foi dominado por este. O Campeonato Mundial de 1997, primeiro a ser televisionado, foi ganho pelo tcheco Jakub Slemr, com um deck bastante aggro. Foi naquele ano que eu fui organizador e juiz do meu primeiro torneio, atividade na qual preferi não investir meu tempo devido ao grande nível de estresse. O torneio foi no formato "Extended", contou com mais de 60 jogadores e teve um Top 4 com dois decks UW Stasis-Orb Control, um GR Stormbind e um White Weenie.

Já eu iniciava meus passos nos decks de combo, usando um deck não muito competitivo: "Chronatog Lock". A ideia era colocar Kismet e Stasis no jogo, deixar tudo do seu oponente virado e então usar um Chronatog para pular seu próprio turno infinitamente - até o oponente comprar o deck inteiro dele. Lindo e simples. Algumas pessoas deviam me odiar naquela época. Jogadores de combo devem sempre esperar não serem as pessoas mais populares do mundo.
Enquanto isso, em Niterói...

A Além da Imaginação já não existia mais, o que fez com que todos os jogadores se reunissem com regularidade na Planeta Cult e na galeria da Physic Fuel. As partidas casuais eram jogadas da forma mais informal possível. Qualquer banco, mesa desocupada, ou espaço vazio no chão era uma possibilidade de uma partida. E ainda tem gente se pergunta por quê as cartas mais antigas ainda disponíveis nos estoques das lojas e fichários de traders são tão desgastadas.